導(dǎo) 《第一狂戰(zhàn)士:卡贊(The First Berserker: Khazan)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)玩家行為數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn):大部分玩家在面臨挑戰(zhàn)時(shí)會(huì)選擇徹底退出游戲,而非降低難度設(shè)置。 創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊在6月版本...

《第一狂戰(zhàn)士:卡贊(The First Berserker: Khazan)》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)玩家行為數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn):大部分玩家在面臨挑戰(zhàn)時(shí)會(huì)選擇徹底退出游戲,而非降低難度設(shè)置。

創(chuàng)意總監(jiān)李俊昊在6月版本更新說(shuō)明中特別解釋了新增"新手"模式的設(shè)計(jì)初衷。盡管該補(bǔ)丁已上線數(shù)周,但相關(guān)說(shuō)明近日在開(kāi)發(fā)者社區(qū)引發(fā)持續(xù)討論,其揭示的現(xiàn)象值得業(yè)界深思。

玩家寧棄游不降難度?《第一狂戰(zhàn)士卡贊》團(tuán)隊(duì)反思設(shè)計(jì)

"初始版本中,我們將'普通'模式設(shè)定為基準(zhǔn)體驗(yàn),同時(shí)準(zhǔn)備了容錯(cuò)率更高的'簡(jiǎn)單'模式。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)預(yù)期遇到阻礙的玩家會(huì)主動(dòng)切換難度。然而實(shí)際數(shù)據(jù)顯示,絕大多數(shù)玩家傾向于直接放棄游戲。"團(tuán)隊(duì)研究認(rèn)為,這反映了玩家"寧可以尊嚴(yán)姿態(tài)離開(kāi)也不接受難度妥協(xié)"的心理機(jī)制。

李俊昊進(jìn)一步指出:"部分玩家向我們反饋,如果默認(rèn)難度標(biāo)注為'困難',他們會(huì)更自然地選擇'普通'難度。"這一現(xiàn)象再次驗(yàn)證了玩家自尊心理對(duì)游戲行為的影響,也表明Neople的難度分級(jí)命名策略實(shí)際影響了用戶留存。

玩家寧棄游不降難度?《第一狂戰(zhàn)士卡贊》團(tuán)隊(duì)反思設(shè)計(jì)

李俊昊總結(jié)道:"我們?cè)鞠Mㄟ^(guò)多級(jí)難度系統(tǒng)賦予玩家自主調(diào)節(jié)體驗(yàn)的權(quán)利。這個(gè)案例讓我意識(shí)到:設(shè)計(jì)者的良好意圖未必能有效傳遞給終端用戶。"