導(dǎo) 近日,外媒Kotaku資深編輯Kenneth Shepard在夏日游戲節(jié)期間試玩了Pearl Abyss開發(fā)的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《紅色沙漠(Crimson Desert)》,卻給出了極為負(fù)面的評(píng)價(jià),...

近日,外媒Kotaku資深編輯Kenneth Shepard在夏日游戲節(jié)期間試玩了Pearl Abyss開發(fā)的開放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《紅色沙漠(Crimson Desert)》,卻給出了極為負(fù)面的評(píng)價(jià),直言這是他“十多年游戲媒體生涯中最令人沮喪的試玩之一”,甚至表示“游戲開局5分鐘就讓人想放棄”。

外媒試玩《紅色沙漠》后痛批:操作繁瑣、體驗(yàn)笨重

Shepard指出,《紅色沙漠》的核心問題之一在于操作邏輯的混亂與繁瑣。以游戲中的“魔法搬運(yùn)”系統(tǒng)為例:玩家需按住兩個(gè)搖桿、用準(zhǔn)星瞄準(zhǔn)目標(biāo)物體,再通過反復(fù)點(diǎn)擊按鈕將其舉起并扛上肩頭。然而,這一過程不僅按鍵組合復(fù)雜,實(shí)用性也極低——當(dāng)Shepard嘗試用搬運(yùn)的物體攻擊敵人時(shí),敵人往往能在操作中途恢復(fù)行動(dòng)能力,導(dǎo)致攻擊落空。他吐槽道:“完成一個(gè)簡單動(dòng)作需要按十幾次按鍵,而其他游戲中可能一鍵就能解決。”

外媒試玩《紅色沙漠》后痛批:操作繁瑣、體驗(yàn)笨重

除操作問題外,游戲的敵人AI設(shè)計(jì)也飽受詬病。Shepard提到,在探索過程中遇到的敵人會(huì)“無休止地追擊玩家”,即使玩家試圖逃離,敵人仍會(huì)緊追不舍,甚至影響后續(xù)任務(wù)進(jìn)度和Boss戰(zhàn)體驗(yàn)。此外,角色移動(dòng)的“笨重感”也加劇了挫敗感——角色移動(dòng)時(shí)仿佛“背著巨型背包”,動(dòng)作遲緩且缺乏流暢性。

外媒試玩《紅色沙漠》后痛批:操作繁瑣、體驗(yàn)笨重

試玩初期,開發(fā)者曾向Shepard強(qiáng)調(diào)游戲系統(tǒng)“復(fù)雜但有深度”,但隨著體驗(yàn)深入,Shepard認(rèn)為“笨重”才是更貼切的描述。他指出,無論是戰(zhàn)斗、探索還是交互,游戲都缺乏直觀的反饋與流暢的節(jié)奏,導(dǎo)致玩家難以沉浸其中。

《紅色沙漠》以虛構(gòu)的“帕衛(wèi)爾大陸”為舞臺(tái),玩家將扮演灰鬃團(tuán)團(tuán)長克里夫,在充滿危險(xiǎn)與謎團(tuán)的開放世界中展開冒險(xiǎn)。游戲原計(jì)劃于今年發(fā)售,但目前試玩反饋顯示,其核心玩法與操作體驗(yàn)仍需大幅優(yōu)化。

外媒試玩《紅色沙漠》后痛批:操作繁瑣、體驗(yàn)笨重

《紅色沙漠》的爭議暴露了開放世界游戲設(shè)計(jì)的常見問題:如何在追求深度與真實(shí)感的同時(shí),避免讓玩家陷入繁瑣操作的泥潭?近年來,從《賽博朋克2077》到《星空》,多款3A級(jí)開放世界游戲因系統(tǒng)復(fù)雜度過高而遭玩家批評(píng)。對(duì)于《紅色沙漠》而言,若想在發(fā)售前扭轉(zhuǎn)口碑,或許需要重新審視其核心玩法與操作邏輯,否則可能面臨“叫好不叫座”的尷尬局面。

外媒試玩《紅色沙漠》后痛批:操作繁瑣、體驗(yàn)笨重

盡管《紅色沙漠》的美術(shù)風(fēng)格與世界觀設(shè)定備受期待,但糟糕的試玩體驗(yàn)無疑為其前景蒙上陰影。在競爭激烈的開放世界賽道中,玩家對(duì)“易上手、難精通”的追求從未改變,而Pearl Abyss能否在發(fā)售前解決這些問題,將成為決定其成敗的關(guān)鍵。