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古魂怎么提升戰(zhàn)力 古魂提升戰(zhàn)力方法
古魂怎樣提高戰(zhàn)力?古魂中的戰(zhàn)力也是十分重要的一個特點,可認為咱們帶來十分巨大的協(xié)助,極大的提高咱們的游戲戰(zhàn)力,讓咱們能夠具有更好的游戲體會感,沒有滿足的戰(zhàn)力咱們許多的副本都是無法經(jīng)過的,會嚴峻的影響咱們的游戲體會感,因而各位小伙伴們必定要去盡力的提高咱們在游戲中的戰(zhàn)力哦,戰(zhàn)力越高才能夠具有越多的愛惜獎賞,咱們想要提高戰(zhàn)力的辦法也是不難的,有著許多的辦法都是能夠讓咱們的戰(zhàn)力得到明顯的提高,還不會的玩家能夠一同來看看這一篇具體的攻略,介紹了一切提高戰(zhàn)力的辦法,祝我們都能夠具有更強壯的戰(zhàn)力。
古魂怎樣提高戰(zhàn)力
(1)提高戰(zhàn)力:
1、戰(zhàn)力組成:總戰(zhàn)力首要由四部分組成,分別是等級、配備、符文、魂核,他們提高戰(zhàn)力的占比一次為2%、80%、1%、17%。
2、初始戰(zhàn)力:游戲前期基本是不看戰(zhàn)力的,并且在60級時基本是能夠堅持在4000+的戰(zhàn)力,因而這部分也是沒有太大難度的。
(2)技術與配備:
1、因為技術等級的加成是不計入在戰(zhàn)力面板的,因而等級中的提高也就在2%左右。所以這部分不是首要提高方向,除非是暴擊率和攻擊力的提高。
2、配備的提高是最大的,如果能堅持60級在極致左右,那么戰(zhàn)力加成能夠在4w+的。
3、配備的附加符文,戰(zhàn)力是能夠疏忽不記的,用為現(xiàn)在來說作用不是太好。所以說這一部分我們不必太介意,有什么用什么就好。
(3)魂核體系:
1、分化:分化不需求的東西時,能夠得到粉塵以及碎片、這些資料能夠用作晉級運用。
2、晉級:能夠經(jīng)過耗費一般核的辦法來提高其他強力核的特點,當然核也是有等級或魂技上限值的。
3、打破:當升到必定等級之后,需求運用和其質量相匹配的核進行打破。打破的核仍然能夠進一步升特點數(shù)值,并且能夠隨機提高等級上限。
4、進階:耗費指定的進階資料能夠添加固定的特點數(shù)值。
5、覺悟:當?shù)诌_當時核的指定等級后,能夠經(jīng)過耗費相同核的辦法來提高特點數(shù)值以及等級上限,當?shù)竭_特定星星后還能解鎖對應技術點。
(4)注意事項:
1、魂核練度影響戰(zhàn)力的總加成。所以這方面不要落下了。
2、魂核糾纏:這個是額定技術,其自動類是呼喚,被迫類是buff,所以說在固定場合是比較有用的。
3、符文之語:符文之語的作用約等于buff,因而觸發(fā)難度是比較大的。
玩家評論
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古魂

《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護
豌豆3ftqr3 來自于 九游APP 2025-08-06 16:13
希望優(yōu)化,職業(yè)多點,組隊可以5-10人組團隊打才有意思,比如增加職業(yè),輔助加狀態(tài)加血,戰(zhàn)士,刺客,法師,弓手,可以讓玩家組合一起打才有意思鴨,
阿卡特 來自于 九游APP 2025-03-28 03:45
游戲前期還行,副本打怪能把怪打破招,只要你有操作技巧,魂力不夠也能過圖。后期妥妥的拼魂力,副本boss不是回血快(例如6—5boss),要不就是全程霸體,破招都沒用(古神共斗里的BOSS)。古神共斗里的所有怪,全程霸體也就算了,你閃怪的技能,把怪的血耗下去,你以為可以把怪耗死,沒想到拖到一定時間,雷電懲罰,全身黃色閃電,血自動大管大管的往下掉,怪不打你,自己就死了。說白了就是后期打怪就必須你魂力足夠高,把怪秒了,才能過圖拿材料,妥妥的逼氪,后期打怪毫無操作技巧,拼的就是魂力。對貧民和微氪玩家一點都不友好。 還有更氣人一點,多人副本boss經(jīng)半天匹配不到真人,整個鏡像跟傻子一樣,副本中不打boss,追著小兵一直打。 你見過哪個魂類游戲做成這樣的,例如艾爾登法環(huán)魂類游戲的經(jīng)典之做,哪怕你光著屁股,一件裝備都不穿,只要你操作技巧足夠高,boss也能讓你秀死,這也是玩家愛玩魂類游戲的一個重要原因。 感覺這游戲在打怪操作模式上還是和魂類游戲有較大差距,畫風方面比較貼切魂類游戲。確切的說這游戲還是有很大提升空間的,例如操作模式,游戲玩法等等。建議開發(fā)者沒事多玩一些魂類游戲感受一下,特別強調一下動做類游戲,對打擊感,鎖怪視角,技能操作舒適度要求比較高。 總結一下,游戲缺陷雖然有,但是開發(fā)者確實在不斷的認真傾聽玩家意見,不斷的改進游戲。而且這游戲關鍵時刻是舍得給玩家很大福利的,不像有些游戲一直很摳們,這次的周年慶活動也是福利滿滿,誠意滿滿。大家可以玩一下,感受一下。
豌豆wn4b0x 來自于 九游APP 2025-03-24 17:45
畫面很好,bug太多,好玩不傷肝,穿模閃退,優(yōu)化太差卡成連環(huán)畫
豌豆2xfcwk 來自于 九游APP 2025-03-28 09:29
我怎么沒1680抽歧視
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風格的暗黑風,小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴重了,角色都跑到怪內部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。
仙女萌醬 來自于 九游APP 2025-01-08 23:51
兩年前玩過一段時間,沖了一萬多,今天看到又內測下載回來準備玩一下,結果顯示封號了,求解釋
豌豆emakoo 來自于 九游APP 2023-04-04 14:53
氪金度:中規(guī)中矩 畢竟這年代什么游戲都離不開氪金 我以前是玩一念逍遙的 那才是氪佬玩的游戲 說實話,玩玩還是可以的,沒強迫你氪金,游戲里面的人物遇到的基本都是人機 不氪金也打得過 我本人還是挺喜歡玩的 網(wǎng)絡優(yōu)化: 網(wǎng)絡優(yōu)化是有點拉胯,我網(wǎng)好好的,動不動就轉圈圈,我還以為是我網(wǎng)的問題,然后看了評論發(fā)現(xiàn)大部分人都是這樣 希望可以優(yōu)化優(yōu)化 合作體驗: 暫時沒有 都是自己一個人孤身打本,隊友排的都是人機可能 反正傷害都是我一個人打 打個五星支持一下吧我本人還是挺喜歡這樣的游戲
呼丶嚕嚕 來自于 九游APP 2023-04-04 20:43
游戲體驗很不錯,玩的第二款魂類游戲,操作來說不只是無腦按技能。余魂,閃避等等技巧都需要你把握時機通過技巧來提高你的傷害,增加你的生存幾率。職業(yè),技能,魂核的搭配,夠你慢慢研究了。既能讓你感受到刷圖,攻略boss的快感,還有魂類游戲獨一無二的操作快感。希望游戲可以越做越好!
晴荒小豬 來自于 九游APP 2025-01-17 15:36
畫面還算可以,玩法也還行,玩了三天,最大的問題就是一直登錄失敗,根本進不去游戲,偶爾進去了還轉圈圈,網(wǎng)絡連接失敗
萌萌嗒蘑菇 來自于 九游APP 2023-03-14 12:53
目前游玩體驗下來,算是很喜歡這個游戲了,說一下個人感受和主觀上覺得的缺點,希望能改進或者商榷。 1,槍的設計前中期(后期沒有玩到也不好說)有些拉垮,距離并不是太遠的。并且槍的定位不符合個人預期,動作前搖較長,還有點僵硬,也并沒有很好的誘導拉距離的技能。相比之下劍技能就設計的很絲滑流暢。但是劍一也有幾個技能比較生硬的。 2,劍的服裝可以參考槍的布料量或者降低局部的布料透明度。槍服裝個人觀感上來說是比劍好不少,劍明顯有種想塑造劍士但是又想提高色相的感覺,最后兩邊都不拉好。尤其是第三形態(tài)。 3,其實劍一形態(tài)的爆衣設計挺不錯的,不知道為什么劍二三無了。對比之下槍有單純的只是換槍,可以思考如何切換形態(tài)合理的改變衣著,或者干脆做成某一武器角色特色又或者刪除,只有劍一有有些突兀。 4,抽獎機制,希望加入新手卡池或者常駐池,槍劍本身的本命卡立繪很好看,但是似乎也不是畢業(yè)套,下面4.幾概率的卡完全可以單獨拉一個池子出來,給xp玩家有個很好的滿足xp的渠道。 暫時就想到這些,還是很挺期待正式上線的。