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《魂之刃2》研發(fā)日志丨7-海拉的設定與技術
自《魂之刃2》首次不限量測試以來,關于女主角海拉的設定出現(xiàn)了很多爭議。很多玩家覺得有防火女和2B小姐姐的影子,覺得魂之刃2項目組的人設缺乏自己的原創(chuàng)性。對此,海拉愿意正面回應這些質(zhì)疑,將這個角色的詳細設定內(nèi)容、包括部分技術內(nèi)容與大家一一剖析。
因為這個角色對我們來說是獨一無二的,其內(nèi)容與豐富度也傾注了大量的心血。光角色設定的初稿,就經(jīng)歷了將近1個月的推敲
在最初的概念當中,我們希望這位多次欺騙1代男主卡奧斯的小姐姐,在劇情上能有一個站得住腳的底層行為邏輯。同時在外觀上,小惡魔式的低語者也將不利于創(chuàng)作一個適用于ACT的戰(zhàn)斗女孩,同時還是死亡女神的形象。我們在希望給予增加海拉更多的神秘感,讓她看起來藏有很多秘密。于是最終,我們把海拉原本的角變成了帶角的面具,遮蔽住了這一雙靈魂的窗戶。
身份設定:
“海拉——傳說中的冥界女王、死亡女神,司掌衰老與疾病。傳聞中這位女神的真實面貌非常特別,曾有幸見過她面容者少之又少,繼而活下來的更是寥寥無幾。因此我們只能靠傳聞中的只言片語來臆測她的樣子
她用冰冷的黑曜石面具“希利德斯凱拉夫”遮擋住自己一半的面容,其原因則不得而知。
她背后顯現(xiàn)出來的盧恩符文也在一定程度上揭示了她的本源與阿薩神族有著千絲萬縷的關聯(lián)”
?
其次,我們也希望海拉有介乎與性感與拒人于千里之外的冷峻氣質(zhì),于是我們決定給予小姐姐“變身”的能力,讓她在戰(zhàn)斗的過程中能“逐步”變得清涼。并且和1代中相對更外向的形象產(chǎn)生關聯(lián)。于是我們將其設定為“武器越大,衣服越少”的質(zhì)量守恒狀態(tài)。這導致了這個單一的角色需要4種不同的階段,也就意味著在未來所有和海拉有關的3D模型制作中(如制作新的外觀),項目組均需要承擔4倍的工作量。但誰還不是個LSP呢,為了小姐姐,我們也就認了。
武器設定:
“在海拉化身守護靈的時期,我們并不知道在面對敵人時她是如何對戰(zhàn)的。考慮到這位女神經(jīng)常以人類的形態(tài)示人,因此當她在《魂之刃2》的世界中首次現(xiàn)身之時,以正常人類女性的身姿出現(xiàn),隨身攜帶的只是一柄由黑曜石打造的神劍“希敏約格”。若仔細看,應該可以看到那顆劍柄處隱隱散發(fā)白色光芒的球體,而這正是整把武器的核心。
這個白色的球體是一匹被封印的碩大巨物的靈魂。當這柄利劍擊中對手,靈魂的能量會從白球中流出,并依次點亮名為“諸神”、“火焰”、“火炬”、“太陽”、“死亡”的盧恩符文。當劍吸收足夠的能量后,它將會覺醒并且變長。海拉將對敵人造成更大的傷害”
當然根據(jù)設定,在4段變身的過程中,海拉并不能一味地減少衣物。這個為了力量的變身,是需要付出一些代價的。從下圖可以看到,隨著階段的進化,海拉的腿部絲襪逐漸變薄,同時腿部也如同龜裂一般,露出了駭人的黑色物質(zhì)。這是因為1代的海拉為了完成形象的轉(zhuǎn)變和力量的提升,拋棄了原有的軀殼,而通過某種方式取得了現(xiàn)在的這一幅肉體。這具肉體能夠在一定程度上承受住靈子爆發(fā)的能量,但也會因此而產(chǎn)生裂痕。最終海拉的靈魂究竟是否會被這具特殊的肉身所影響,讓我們拭目以待。
靈子衣裝與靈子覺醒設定:
“《魂之刃2》的核心概念是獻祭與救贖。想要獲得,則必須要獻出等價的珍貴物件。
而在海拉身上最直觀的表現(xiàn)就是,武器的使用與覺醒均需要消耗對應的物質(zhì)。除了肉身以外,海拉身上的物質(zhì)主要是她的一身靈子衣裝。于是當她掏出“希敏約格”的時候,為了補充物質(zhì),裙子與襪子會相應變短; 而武器覺醒的時候,甚至連頭紗和絲襪也將被暫時消耗掉,而成長為刀刃充能的大太刀的形態(tài)······
在海拉的精神極度專注的時候,“希敏約格”會暫時吸收掉全部的靈子衣裝而進化為超覺醒狀態(tài)。海拉將在短暫的一瞬間獲得超越眾神的力量,其武器會變得異常巨大......”
◆黑絲難題◆
LSP們最愛的絲襪是一種十分特殊的材質(zhì)。為了達到最貼近于原畫的效果(見“武器”部分的插圖),差點要了設計師半條小命。
如上圖所示,在早期版本的時候,我們曾設計了若干個腿部著裝的樣式,但均難以達到原畫中的那種包含暗紋的半透絲襪材質(zhì)感。顯得十分油膩,仿佛涂滿了凡士林的塑料。于是3D設計師開始對這種特殊纖維材質(zhì)進行了研究。
纖維的特性:
我們可以發(fā)現(xiàn)一種現(xiàn)象——靠近腿部中央的位置絲襪顏色較淡,并且如果絲襪夠薄甚至會顯出底下皮膚的顏色,而越靠近腿兩側絲襪顏色則會越深。絲襪由無數(shù)細小交錯的纖維組成,所以正對視線的纖維是最稀疏的,而越靠近腿部輪廓的纖維則對于觀察者來說越顯得密集。這就是俗稱的丹尼爾系數(shù)Denier,其實是一種疏密度的參數(shù)。
計算疏密度需要三部步驟:
1.丹尼爾值對整體疏密度的影響。
2.受絲襪良好彈性影響,需要一張控制不同區(qū)域的拉伸程度,拉伸越大疏密度越低。
3.受觀察者視線的影響,絲襪平面與觀察者視角越小時,疏密度越大。其為邊緣度影響。
在這個研究課題的結論支持下,技術寫出了黑絲專用的Shader,從而很好地解決了這個問題,最終達到了上圖最右側的效果,從而最好地還原了原畫。正在測試的小伙伴們,不妨仔細地在游戲里觀察一下。
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最后感謝您能一直看到這里
通過這一篇長文,項目組也認真地解析了海拉人設的詳案
其中有很多新奇有趣的設計點,是大家殫精竭慮推敲出來的,為劇情服務的,符合邏輯設定。
這個人設在一定程度上對2B以及防火女小姐姐確實有所借鑒,
比如說這種冷峻的質(zhì)感,以及灰色調(diào)的配色,但整體上來說,這確實是一個原創(chuàng)的角色,有著和前兩者完全不同的性格特征與行為邏輯。
當然、項目組會繼續(xù)對海拉的人設進行優(yōu)化,希望在下一輪測試能讓大家滿意,并且盡量破除雷同的“外殼”。
同時也希望海拉這個人設,能在一定程度上得到公平的看待。
玩家評論
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古魂

《古魂》是由盤古魂工作室自研,暗黑風格的動作游戲,「魂之刃」系列第二代作品。 游戲依托于北歐神話,玩家作為輪回復生的「繼承者」,從穆斯貝爾海姆出發(fā),邁向世界樹支撐的廣闊空間。穿梭在虛憶、古煌、真骸三條時空線中,通過「獻祭」或「救贖」的選擇,獲得「眾神之王奧丁」「詭計之神洛基」等數(shù)百位神靈的神器或助戰(zhàn),推動世界的進程。 繼承者,諸神湮滅于黃昏—— 你,就是最后的守護
豌豆3ftqr3 來自于 九游APP 2025-08-06 16:13
希望優(yōu)化,職業(yè)多點,組隊可以5-10人組團隊打才有意思,比如增加職業(yè),輔助加狀態(tài)加血,戰(zhàn)士,刺客,法師,弓手,可以讓玩家組合一起打才有意思鴨,
阿卡特 來自于 九游APP 2025-03-28 03:45
游戲前期還行,副本打怪能把怪打破招,只要你有操作技巧,魂力不夠也能過圖。后期妥妥的拼魂力,副本boss不是回血快(例如6—5boss),要不就是全程霸體,破招都沒用(古神共斗里的BOSS)。古神共斗里的所有怪,全程霸體也就算了,你閃怪的技能,把怪的血耗下去,你以為可以把怪耗死,沒想到拖到一定時間,雷電懲罰,全身黃色閃電,血自動大管大管的往下掉,怪不打你,自己就死了。說白了就是后期打怪就必須你魂力足夠高,把怪秒了,才能過圖拿材料,妥妥的逼氪,后期打怪毫無操作技巧,拼的就是魂力。對貧民和微氪玩家一點都不友好。 還有更氣人一點,多人副本boss經(jīng)半天匹配不到真人,整個鏡像跟傻子一樣,副本中不打boss,追著小兵一直打。 你見過哪個魂類游戲做成這樣的,例如艾爾登法環(huán)魂類游戲的經(jīng)典之做,哪怕你光著屁股,一件裝備都不穿,只要你操作技巧足夠高,boss也能讓你秀死,這也是玩家愛玩魂類游戲的一個重要原因。 感覺這游戲在打怪操作模式上還是和魂類游戲有較大差距,畫風方面比較貼切魂類游戲。確切的說這游戲還是有很大提升空間的,例如操作模式,游戲玩法等等。建議開發(fā)者沒事多玩一些魂類游戲感受一下,特別強調(diào)一下動做類游戲,對打擊感,鎖怪視角,技能操作舒適度要求比較高。 總結一下,游戲缺陷雖然有,但是開發(fā)者確實在不斷的認真傾聽玩家意見,不斷的改進游戲。而且這游戲關鍵時刻是舍得給玩家很大福利的,不像有些游戲一直很摳們,這次的周年慶活動也是福利滿滿,誠意滿滿。大家可以玩一下,感受一下。
豌豆wn4b0x 來自于 九游APP 2025-03-24 17:45
畫面很好,bug太多,好玩不傷肝,穿模閃退,優(yōu)化太差卡成連環(huán)畫
豌豆2xfcwk 來自于 九游APP 2025-03-28 09:29
我怎么沒1680抽歧視
豌豆86h2wu 來自于 九游APP 2023-03-15 10:06
畫面/建模: 很漂亮,符合魂風格的暗黑風,小姐姐的澀澀也恰到好處,也是吸引我下載的原因,始于顏值嘛,干得漂亮。但是戰(zhàn)斗時的穿模問題太嚴重了,角色都跑到怪內(nèi)部去了,特別違和,甚至很多時候是一個單位的動作自己穿自己,這個就不應該了。 BGM/語音/音效: BGM不錯,有氛圍感,但語音缺了很多,特別是和各NPC交互,直接就彈菜單不來一兩句總覺得缺點啥,希望是因為測試階段沒上、后續(xù)會補全。音效也缺很多,有些還是戰(zhàn)斗音效,都影響戰(zhàn)斗體驗了,這應該是游戲重點,一定要補上。 戰(zhàn)斗手感: 怎么說呢,作為一款手游勉強合格,作為硬核ACT我看來不合格。問題如下: 藍光破招系統(tǒng)立意很好,但目前的效果不好,一是CD太長,像我這種人菜癮大的ACT玩家應該占比不低,一次失敗要等幾秒才能嘗試下一次,而此期間boss一個勁兒地閃藍光,我只能閃避或后退,變相是對玩家的懲罰,特別蛋疼;其次是成功的反饋太弱,音效、畫面都沒有強烈地告訴我我破招成功了,讓我特別懵;再次是破招成功了boss就直接停下來甚至氣絕了,產(chǎn)生了幾秒的輸出空檔,這個不合理,因為藍光的時機很多,收益不該這么大。 建議破招CD降到0.5秒左右,成功給予畫面和音效上強烈的信號,然后boss停下來一秒左右夠偷個一兩刀就夠了,不該和氣絕的長輸出窗口混淆。這點甚至原神的單挑破招活動都做得比這好(相信這個系統(tǒng)的靈感也是來自原神?畢竟各方面都這么像,很難不讓人聯(lián)想到) 打擊感需要加強,每次砍中應該提供足夠明顯的卡肉停頓、切肉切甲音效、出血(不用紅的,黑的白的金的都可以),目前都沒有,感覺就是角色和boss各打各的。甚至原神的戰(zhàn)斗都做得比這好,那就太不應該了,畢竟人家是集卡劇情手游,戰(zhàn)斗大世界都是添頭,而你這是主打戰(zhàn)斗。 閃避的距離和無敵幀都太短了,可能是我菜雞,和boss貼身就沒怎么閃避成功過,請參考一下怪物獵人、黑魂、老頭環(huán)。閃避的成功率提高、boss的傷害提高,聚焦玩家和boss的殺/閃博弈,才是魂類游戲的精粹,目前boss打我刮痧一樣,壓迫感就都沒了,以為在玩崩三戰(zhàn)雙呢,起碼得血條下去一截啊。 目前就這些,會持續(xù)體驗回來更新的,游戲是好游戲,需要打磨,開發(fā)組加油。
仙女萌醬 來自于 九游APP 2025-01-08 23:51
兩年前玩過一段時間,沖了一萬多,今天看到又內(nèi)測下載回來準備玩一下,結果顯示封號了,求解釋
豌豆emakoo 來自于 九游APP 2023-04-04 14:53
氪金度:中規(guī)中矩 畢竟這年代什么游戲都離不開氪金 我以前是玩一念逍遙的 那才是氪佬玩的游戲 說實話,玩玩還是可以的,沒強迫你氪金,游戲里面的人物遇到的基本都是人機 不氪金也打得過 我本人還是挺喜歡玩的 網(wǎng)絡優(yōu)化: 網(wǎng)絡優(yōu)化是有點拉胯,我網(wǎng)好好的,動不動就轉(zhuǎn)圈圈,我還以為是我網(wǎng)的問題,然后看了評論發(fā)現(xiàn)大部分人都是這樣 希望可以優(yōu)化優(yōu)化 合作體驗: 暫時沒有 都是自己一個人孤身打本,隊友排的都是人機可能 反正傷害都是我一個人打 打個五星支持一下吧我本人還是挺喜歡這樣的游戲
呼丶嚕嚕 來自于 九游APP 2023-04-04 20:43
游戲體驗很不錯,玩的第二款魂類游戲,操作來說不只是無腦按技能。余魂,閃避等等技巧都需要你把握時機通過技巧來提高你的傷害,增加你的生存幾率。職業(yè),技能,魂核的搭配,夠你慢慢研究了。既能讓你感受到刷圖,攻略boss的快感,還有魂類游戲獨一無二的操作快感。希望游戲可以越做越好!
晴荒小豬 來自于 九游APP 2025-01-17 15:36
畫面還算可以,玩法也還行,玩了三天,最大的問題就是一直登錄失敗,根本進不去游戲,偶爾進去了還轉(zhuǎn)圈圈,網(wǎng)絡連接失敗
萌萌嗒蘑菇 來自于 九游APP 2023-03-14 12:53
目前游玩體驗下來,算是很喜歡這個游戲了,說一下個人感受和主觀上覺得的缺點,希望能改進或者商榷。 1,槍的設計前中期(后期沒有玩到也不好說)有些拉垮,距離并不是太遠的。并且槍的定位不符合個人預期,動作前搖較長,還有點僵硬,也并沒有很好的誘導拉距離的技能。相比之下劍技能就設計的很絲滑流暢。但是劍一也有幾個技能比較生硬的。 2,劍的服裝可以參考槍的布料量或者降低局部的布料透明度。槍服裝個人觀感上來說是比劍好不少,劍明顯有種想塑造劍士但是又想提高色相的感覺,最后兩邊都不拉好。尤其是第三形態(tài)。 3,其實劍一形態(tài)的爆衣設計挺不錯的,不知道為什么劍二三無了。對比之下槍有單純的只是換槍,可以思考如何切換形態(tài)合理的改變衣著,或者干脆做成某一武器角色特色又或者刪除,只有劍一有有些突兀。 4,抽獎機制,希望加入新手卡池或者常駐池,槍劍本身的本命卡立繪很好看,但是似乎也不是畢業(yè)套,下面4.幾概率的卡完全可以單獨拉一個池子出來,給xp玩家有個很好的滿足xp的渠道。 暫時就想到這些,還是很挺期待正式上線的。