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《無主之地4》游民獨家專訪 動態(tài)事件讓世界更生動
時隔六年,《無主之地》系列終于迎來了正傳的第四代作品。相比系列的前作,《無主之地4》加入了許多豐富有趣的動態(tài)事件,為玩家在主線和支線之外提供了許多額外的樂趣,也讓整個無縫的凱洛斯星球更加豐富生動。
感謝2K的邀請,我們采訪了《無主之地4》的副創(chuàng)意總監(jiān)Grant Kao。針對新作中動態(tài)事件的運作機制、玩法等問題進行了詳細的詢問,想必能為大家?guī)砀嘤杏玫男畔ⅰ?/p>
以下是具體采訪內(nèi)容:
Q:可以先介紹一下本作的動態(tài)事件系統(tǒng)嗎?
A:在這個無縫的龐大世界里,我們講述的是玩家與最終的反派時間守護者之間的故事。在游戲的主線故事之間,始終存在著時間守護者的持續(xù)威脅,他想要將玩家置于自己的嚴密監(jiān)視之下,并且時刻給玩家造成威脅。
動態(tài)事件是一個系統(tǒng),它能幫助我們將主線的各個部分串聯(lián)起來,當玩家在任務(wù)間隙、做其他事情、尋找戰(zhàn)利品或只是探索世界時,能獲得一些零碎信息。比如生活在凱洛斯的居民可能需要幫助,或者有勢力正在攻擊某些地方,又或者只是有個寶箱藏在某處。
因此,動態(tài)事件系統(tǒng)是一個根據(jù)玩家的進度和行為,在世界中的不同位置觸發(fā)不同的事件。這是一個反應(yīng)式系統(tǒng),它試圖講述一個故事、展現(xiàn)有趣的戰(zhàn)斗以及給玩家提供獎勵。
Q:這些動態(tài)事件的規(guī)模如何?玩家完成一個事件需要多久?
A:有三個不同級別的動態(tài)事件。規(guī)模最大的是全球性事件,其內(nèi)容時長可達10至15分鐘。這些事件大都經(jīng)過精心策劃,在特定的時間、地點出現(xiàn)。玩家面對的往往都是大問題。但其他規(guī)模較小的動態(tài)事件,如巡邏或其他類似活動,可能只需30秒左右就能完成。有些非常短,而有些可能會花上幾分鐘,因為你要嘗試解開謎題、打敗對手,或者尋找居民要求的物品。所以它們涵蓋了各種時長,大多數(shù)比較短。
我們希望這些事件不會給人一種刻意放置的感覺,而是整個世界的一部分。就像你從A地到B地旅行,從一個地方到另一個地方,你會發(fā)現(xiàn),嘿,旁邊有什么東西,也許我可以去互動一下,或者我可以提供幫助,還可能從中獲得獎勵。這就是我們希望動態(tài)事件運作的情境。
Q:這些動態(tài)事件是手工制作的嗎?還是只是隨機生成并出現(xiàn)的?
A:哦,好問題。游戲中沒有什么真正隨機的事件。所有事件都是精心設(shè)計的,我們制作的每一項內(nèi)容都有不同的變體,而這些變體的出現(xiàn)位置很大程度上取決于玩家的進度,或者玩家在整個世界的探索情況。這些事件會根據(jù)特定條件產(chǎn)生。如果玩家一直在戰(zhàn)斗中,你知道的,反復(fù)攻擊所有這些特殊地點,然后觸發(fā)事件,那么根據(jù)玩家在任務(wù)中的進展以及在該區(qū)域的推進程度,可能會觸發(fā)不同的事件。所以它不是隨機的,但也有很多變化,這樣就不會讓人覺得每次都是一樣的。
Q:同一個事件會多次出現(xiàn)嗎?
A:我們有很多事件,所以你找到完全相同的活動的概率相當?shù)?。不過,有些大型活動我們確實希望您能反復(fù)參與,而且這些活動會隨著時間的推移不斷重現(xiàn)。但那些規(guī)模較小的動態(tài)事件,比如遷移事件、巡邏行動、運送車輛,以及所有在你周圍活動的事情。
它們可能看起來像同一種事件,比如去消滅一些目標或去執(zhí)行這些任務(wù)。但敵人、地點、任務(wù)、和謎題都可能會改變。所以雖然可能它們在某些方面有些相似,但實際上還是有很多變化。這樣即使有些可能屬于相似的類型,也不會總讓人感覺千篇一律。
Q:那游戲中大概有多少種動態(tài)事件呢?
A:我無法給出確切數(shù)字,因為我也不知道確切數(shù)字,但我知道每個區(qū)域都有超過大概30到40種事件。所以你會看到很多東西相互作用。有龐大的世界事件但是不多,還有大量小的動態(tài)事件,比如找到一個寶箱或追蹤一個人。你會和一支巡邏隊作戰(zhàn),但巡邏隊的人員配置會有很多種。
Q:聽起來這些大型事件很有趣,可以介紹一下它們是如何運作的嗎?
有時候當玩家經(jīng)過靠近某個大型動態(tài)事件(我們稱之為世界事件)的地點時。我們將在全球范圍內(nèi)發(fā)布公告,就像很多線下試玩中看到的那樣。有一個活動是一艘運送物資的宇宙飛船飛過天空,它正在從其中一個基地吸取物資。玩家可以前往基地,順著牽引光束登上飛船,在那里與敵人戰(zhàn)斗,從飛船上奪回物資。而且,船內(nèi)還有一個秘密謎題,需要設(shè)法解開。
所以在這個大型世界活動中,有多層級的事情要做。敵人有多種類型,不同位置有不同種類的飛船,你可以前往并應(yīng)對這些情況。
我們試圖通過公告等方式,讓玩家關(guān)注這些大型事件。在其他區(qū)域也會有類似的情況,可能會有一顆巨型流星開始出現(xiàn),就像從天空墜落一樣,這同樣會吸引你的注意力到那個區(qū)域。對。然后當你走向那個區(qū)域時,你會發(fā)現(xiàn),哦,好吧,這里有一些事情可做。然后去完成這些事件
Q:是否存在多種方式觸發(fā)和完成這些事件,并導向不同的結(jié)果呢?
A:觸發(fā)它的方式有多種,但玩家無法主動去有目的地開啟某個事件。每一個大型的事件都有不同的結(jié)果。有些有可選目標。如果你完成了那些可選目標,你可能會獲得更多的獎勵。如果你沒有完成那些可選目標,那么你,她仍然會有所收獲,但不是最好的收獲。而那些可選目標可能相當難。例如在規(guī)定時間內(nèi)完成某個可選目標。如果沒有完成就會錯失獎勵。
Q:動態(tài)事件的難度會根據(jù)玩家等級實時變化嗎?
A:是的,因為生成的敵人與玩家等級相匹配。該活動本身在難度上不會根據(jù)玩家等級按數(shù)量或其他因素進行調(diào)整。但玩家的等級確實會改變游戲中的其他內(nèi)容。當這些難度設(shè)置因玩家等級或玩家進度而提高時,就會影響生成所有內(nèi)容的事件。所以當玩家等級提升時,動態(tài)事件會變得稍微難一些,不過受到的是間接影響而非直接影響。
Q:在多人模式中動態(tài)事件是如何運作的?難度會增加嗎?玩家可以分工合作解決事件嗎?獎勵又該如何分配?
A:是的,當更多玩家參與游戲時,事件難度會增加。你面對的敵人更多也更強。會有一些精英級別的強大敵人,需要集中火力并優(yōu)先消滅,因此需要玩家們協(xié)同作戰(zhàn)。
當你與更多玩家一起完成一個世界事件時,每個玩家都會獲得自己的獎勵。然后玩家們可以分享這些戰(zhàn)利品。你可以說,哦,我得到了這個。但我用不到,你想要這個嗎?你可以分享它們,于是就有了更多的戰(zhàn)利品總量,但每個玩家得到的戰(zhàn)利品數(shù)量還是和單人差不多的。
Q:動態(tài)事件在不同地區(qū)會有所不同嗎?比如在森林里和在沙漠里?
A:事件在主題上是和地區(qū)相關(guān)聯(lián)的。在其中一些區(qū)域,你會有不同的巡邏任務(wù)、不同的遭遇和不同的目標。而世界事件本身,每個空域或每張地圖都有獨特的世界事件。所以每個區(qū)域都有獨特的事件,而且一些相似的事件發(fā)生在不同地區(qū)時,會產(chǎn)生一點小變化。
Q:不同區(qū)域中的動態(tài)事件體驗會不會過于相似呢?
A:哦,問得好。不同地區(qū)的特點差異很大,比如草地、沙漠,還有山區(qū)。動態(tài)事件系統(tǒng)將在這些不同區(qū)域生成不同的遭遇。所以,雖然在某個區(qū)域你可能在對付狙擊手方面有一套,但到了另一個區(qū)域,就會有很多近戰(zhàn)敵人向你沖來,你就得四處奔逃,設(shè)法避免被一群敵人圍堵。
所以我認為那里有足夠多的變化,應(yīng)該會挑戰(zhàn)你喜歡的游戲風格和流派。而且不同的地圖也可以增加多樣性。如果你想說不同地區(qū)的戰(zhàn)斗事件相似,這可能是真的。但我們認為,各個區(qū)域本身在關(guān)卡設(shè)計類型上已經(jīng)有足夠的多樣性。
并且,不同的區(qū)域的地形地貌可以創(chuàng)造出有趣的變化,隱藏一些讓人去尋找的物品。你知道的,寶箱在沙漠里比在田野、草地更容易找到。所以,每個地方都有不同的變體,我認為這些變體發(fā)揮了每個地區(qū)的優(yōu)勢,有些變體對玩家構(gòu)成挑戰(zhàn),而且我感覺挑戰(zhàn)程度高低取決于地區(qū)的特點。
Q:這些動態(tài)事件是孤立的嗎?當玩家完成游戲時,是否會影響主線劇情和/或整個游戲世界?
A:動態(tài)事件不會直接影響主線劇情,但主線劇情會影響動態(tài)事件。所以當玩家推進劇情時,事件本身可能會變難,也可能會變簡單,這取決于玩家如何推進劇情。而且這種進展可能也會蔓延到其他地區(qū)。如果你一直在主線中和時間守護者對著干,他的手下也會對你更具攻擊性,進而提升一些動態(tài)事件的難度。
Q:一些開放世界游戲也有動態(tài)事件。它可能非常小,但也能講述一個非常精彩的故事?!稛o主之地4》中的動態(tài)事件也會如此嗎?
A:世界事件都有一個非常獨特的故事,加上一個可以跟進的任務(wù)。但很多時候,我們會嘗試讓動態(tài)事件處于某種背景之中,而且我們的很多事件,我們稱之為環(huán)境事件。它們就在周圍,如果玩家看到了,可以選擇不管它或參與其中。如果你不去管它,那也沒關(guān)系。如果你參與其中,就會看到某種發(fā)展。但從廣義上講,重大故事情節(jié)元素都包含在任務(wù)之中。這些任務(wù)通過世界事件、主線任務(wù)和支線任務(wù)內(nèi)容來呈現(xiàn)。
Q:相比主線任務(wù)和支線任務(wù),動態(tài)事件有沒有什么值得讓玩家駐足的特別之處呢?
A:好問題。尋找稀有戰(zhàn)利品的主要方法之一就是去擊殺Boss。如果你不想挑戰(zhàn)Boss,而是想探索世界,我們也希望為玩家提供一種達成愿望的方法,對吧?所以,如果你厭煩了刷Boss,又或者你想換個節(jié)奏,你可以去尋找寶箱、世界Boss或參與世界事件。而且這些活動也會提供獎勵,讓你變得更強。這其實和你刷Boss的目標是一致的,但和前者可以構(gòu)成連貫的玩法循環(huán)。
Q:能分享一個你最喜歡的動態(tài)事件嗎?
A:我最喜歡的動態(tài)事件之一是羅馬斗獸場。它發(fā)生在一個競技場中,大量敵人一波接一波地涌來,你要努力推進,完成這個活動鏈中的事件任務(wù),確保自己在每一波攻擊中都能存活下來,堅持到最后并與最終BOSS戰(zhàn)斗。這是一場非常艱難的遭遇。一旦玩家進入,就無法離開。所以它就像,你知道的,一座古老的羅馬斗獸場。這有點像一場你死我活的戰(zhàn)斗場景。而且當你知道,賭注如此之高,而你基本上只有一次完成的機會時,這真的很有趣。
Q:對于第一次接觸《無主之地》系列新玩家來說,龐大的世界觀的故事會不會讓他們難以上手《無主之地4》?
A:哦,問得好。我不這么認為。我們設(shè)計這款游戲的目的之一,就是吸引新玩家。這個故事對玩家來說是容易理解的,是一個完整的故事。所以,如果你沒有玩過之前的《無主之地》,你仍然能夠享受這個故事。
此外,我們讓玩家加入和退出其他人的游戲變得更簡單。我們幾乎在所有平臺上發(fā)布,你可以和其他平臺的朋友一起玩。當你和朋友或伙伴進行合作游戲時,他們可以直接傳送到你身邊,反之亦然。不需要在檢查點或其他地方碰面。所以我們做了很多事情,試圖確保用戶體驗,讓初次玩家能玩得開心。讓他們以自己喜歡的任何方式玩游戲。
Q:和潘多拉不同,凱洛斯是一個相當有秩序的地方。但同時《無主之地4》仍然充滿了幽默元素。請問這種通過混亂和秩序表達出來的幽默有什么不同?
A:哦,好問題?!稛o主之地4》試圖在基調(diào)上既稍微嚴肅一點,又稍微輕松一點,在某種程度上介于《無主之地1》和《無主之地2》之間。
我們參考了現(xiàn)實世界本身,而不是單純地挖掘流行文化或諸如此類的東西。我們試圖保持在凱洛斯是什么、以及被秩序控制意味著什么的敘事語境內(nèi)。所以這里面有一種獨特的幽默,那種叛逆、掙脫束縛。每個秘藏獵人都有自己的動機,既想來到這里獲取寶藏,又想打亂敵人的計劃。這四位獵人對那種經(jīng)歷的感受各不相同。有些更嚴肅,而有些則更輕松愉快。
Q:有什么話想對《無主之地》系列的粉絲說嗎?
A:我希望所有《無主之地4》的玩家都能喜歡我們?yōu)榇蛟毂M可能多酷炫、有趣的游戲風格和流派所付出的努力。我們真的很想專注于確保在這個龐大、無縫的世界中,玩家能有機會去嘗試新的build和流派,并從中獲得超棒的體驗。從更多地移動、二段跳、滑翔,到使用各種不同類型的新裝備和新裝備組合。所以我希望大家能盡可能多地嘗試,并真正享受本作的樂趣。
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