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被動(dòng)技能超歷代游戲之和 《無主之地4》每個(gè)英雄有80個(gè)被動(dòng)技能
有時(shí)感覺過去16年《無主之地》的整個(gè)營(yíng)銷策略就像一個(gè)人指著一塊巨大的牌子,上面寫著“數(shù)字更大了”。所以,在《無主之地4》發(fā)售前,我們又要接受并消化一個(gè)類似的說法:游戲里將會(huì)有300億支槍。
我(外媒PC Gamer)的疑問始終是:實(shí)際上,這些夸大的數(shù)字對(duì)玩家究竟意味著什么?它們真的能提升你的游戲體驗(yàn)嗎?我和其他玩家一樣喜歡刷寶,看著屬性值上升,但但在玩《無主之地》時(shí),唯一真正讓我體會(huì)到“巨量物品”的影響,反而是每隔十分鐘就得停下來清理一堆垃圾槍。
所以,聽到同樣的膨脹精神這次也適用于技能樹,我有點(diǎn)懷疑。首席角色設(shè)計(jì)師尼克·瑟斯頓(Nick Thurston)在接受Polygon采訪時(shí)表示,《無主之地4》的被動(dòng)技能“比所有前作《無主之地》系列加起來還要多”,每個(gè)英雄大約有80個(gè)被動(dòng)技能。他們的目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)最大化的Build多樣性
“如果你擁有一個(gè)非常酷的角色,你當(dāng)然希望能用各種不同方式來玩。我希望玩家看到四個(gè)亞蒙在一隊(duì)時(shí),每個(gè)人的Build都完全不同?!?/p>
理論上來說,更多的Build選擇確實(shí)值得期待,但要想讓技能選擇更具吸引力,技能選擇必須能夠帶來實(shí)實(shí)在在的沖擊力。之前的《無主之地》在這方面一直是五五開——一部分技能能顯著改變玩法,帶來有趣的新體驗(yàn);另一部分只是給某項(xiàng)數(shù)值加一點(diǎn)點(diǎn)百分比加成,這種變化在游玩時(shí)幾乎感覺不到,頂多到終局Build才勉強(qiáng)算得上有點(diǎn)用。
在這種情況下,把技能數(shù)量翻倍真的能改善嗎?這些技能真的都會(huì)是有趣的選擇?還是說它們只會(huì)變成另一個(gè)繁瑣的菜單界面,讓玩家在點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)之間,錯(cuò)過了“讓敵人腦袋噴數(shù)字”的快感?
或許我過于悲觀——從種種跡象看,《無主之地4》確實(shí)在很多方面比飽受爭(zhēng)議的三代要好。但這些數(shù)字膨脹在實(shí)際游玩中能否轉(zhuǎn)化為真正的提升,還很難說。
經(jīng)過16年的系列歷程,我越來越難擺脫這樣的擔(dān)憂:這部續(xù)作可能依舊是老配方,只是把所有刻度再擰大一圈。而我真正渴望的,并不是多出一倍的被動(dòng)技能,或比《無主之地3》多出290億把槍——而是一些能實(shí)質(zhì)改變戰(zhàn)斗體驗(yàn)的有意義革新。
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