導(dǎo) 由白金工作室與team ninja聯(lián)手打造的《忍者龍劍傳4》,作為該系列時(shí)隔十三年的正統(tǒng)續(xù)作,雖憑借其凌厲迅捷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與諸多創(chuàng)新機(jī)制贏得媒體廣泛贊譽(yù),被稱作“動(dòng)作游戲的極意”與“系列最完整的一作...

由白金工作室與team ninja聯(lián)手打造的《忍者龍劍傳4》,作為該系列時(shí)隔十三年的正統(tǒng)續(xù)作,雖憑借其凌厲迅捷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與諸多創(chuàng)新機(jī)制贏得媒體廣泛贊譽(yù),被稱作“動(dòng)作游戲的極意”與“系列最完整的一作”,但在發(fā)售后的市場(chǎng)表現(xiàn)卻未能匹配其口碑熱度。

叫好不叫座?《忍龍4》熱度低迷 傳統(tǒng)ACT還能火嗎?

盡管游戲首發(fā)即登陸Xbox Game Pass,這一策略可能在一定程度上分流了Steam平臺(tái)的直接銷量,但自10月21日發(fā)售以來(lái),《忍者龍劍傳4》始終未能進(jìn)入Steam全球熱銷榜前列。截至目前,其排名已下滑至第28位。游戲在發(fā)售當(dāng)日創(chuàng)下11,117人的最高在線人數(shù)紀(jì)錄,此后再未突破此峰值。

叫好不叫座?《忍龍4》熱度低迷 傳統(tǒng)ACT還能火嗎?

相較之下,同期加入XGP的《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》與《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》等作品,在Steam平臺(tái)的關(guān)注度、玩家討論量及社區(qū)活躍度方面均明顯領(lǐng)先于本作。

在玩家社區(qū)中,普遍認(rèn)為此次銷量遇冷與其堅(jiān)守傳統(tǒng)高速ACT(Character Action)核心玩法密切相關(guān)。在當(dāng)前“魂系”游戲主導(dǎo)市場(chǎng)的環(huán)境下,多數(shù)玩家更偏好節(jié)奏沉穩(wěn)、強(qiáng)調(diào)策略性攻防博弈的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。有資深玩家評(píng)價(jià)道:“《忍龍4》是典型的叫好不叫座——它擁有極高的觀賞價(jià)值和操作上限,但過(guò)高的入門門檻讓新人玩家望而生畏,最終難以打破小眾圈層的壁壘?!?/p>

叫好不叫座?《忍龍4》熱度低迷 傳統(tǒng)ACT還能火嗎?