導(dǎo) 多年來,PlayStation一直以高品質(zhì)、劇情驅(qū)動(dòng)的3A大作為核心品牌形象,其代表作如戰(zhàn)神地平線與神秘海域系列,均憑借深刻的敘事和立...
PlayStation轉(zhuǎn)型服務(wù)型游戲:敘事經(jīng)典何去何從

PlayStation轉(zhuǎn)型服務(wù)型游戲:敘事經(jīng)典何去何從

多年來,PlayStation一直以高品質(zhì)、劇情驅(qū)動(dòng)的3A大作為核心品牌形象,其代表作如戰(zhàn)神地平線與神秘海域系列,均憑借深刻的敘事和立體的角色塑造贏得了廣泛認(rèn)可。這些作品強(qiáng)調(diào)單人體驗(yàn),注重完整的故事結(jié)構(gòu)和沉浸式的世界構(gòu)建。然而,近年來公司戰(zhàn)略重心逐漸轉(zhuǎn)向“服務(wù)型游戲”,這一轉(zhuǎn)變引發(fā)了玩家群體及行業(yè)內(nèi)部的諸多討論。

曾在公司擔(dān)任高層管理職務(wù)的肖恩·雷登在近期一次訪談中表達(dá)了對(duì)這一趨勢的看法。他認(rèn)為,所謂“服務(wù)型游戲”在本質(zhì)上已偏離了傳統(tǒng)意義上的游戲概念,更像是一種以重復(fù)操作為核心的互動(dòng)機(jī)制。他指出,真正意義上的游戲應(yīng)當(dāng)包含三個(gè)基本要素:故事、角色以及可供探索的世界——而這正是戰(zhàn)神地平線和神秘海域等經(jīng)典作品的核心特質(zhì)。

相比之下,服務(wù)型游戲的設(shè)計(jì)邏輯更側(cè)重于通過循環(huán)任務(wù)和社交功能留住玩家,并促使他們持續(xù)投入時(shí)間與資源。雷登表示,這類產(chǎn)品并非他所擅長或認(rèn)同的方向。他透露,2019年離開公司的原因之一,正是由于內(nèi)部決策層不斷削減對(duì)單機(jī)劇情類項(xiàng)目的資源支持,轉(zhuǎn)而推動(dòng)多人在線、長期運(yùn)營的游戲模式。

他以最后生還者的多人游戲開發(fā)項(xiàng)目為例,說明此類嘗試并未達(dá)到預(yù)期目標(biāo),最終未能面世。而另一款主打服務(wù)型模式的作品,則被評(píng)價(jià)為市場反應(yīng)冷淡,未能吸引足夠的玩家群體參與。這些案例反映出,在向新方向轉(zhuǎn)型的過程中,既有的品牌優(yōu)勢與新興商業(yè)模式之間仍存在明顯張力。