近日,《挖洞鼠米娜》制作人肖恩·貝拉斯科在接受外媒采訪時談到了游戲的戰(zhàn)斗設(shè)計,并討論了當(dāng)今游戲行業(yè)對戰(zhàn)斗設(shè)計的看法。
貝拉斯科表示:“游戲本身存在一些限制,但正是這些限制創(chuàng)造了樂趣?!薄锻诙词竺啄取返暮诵牟僮鲊@三個動作展開:跳躍、掘地和鞭子攻擊。他解釋道,這款游戲的戰(zhàn)斗“核心在于掌控相持階段,玩法類似于《惡魔城》或《血源詛咒》——這些游戲沒有格擋鍵。”
關(guān)于當(dāng)今游戲行業(yè)對戰(zhàn)斗設(shè)計的討論,貝拉斯科補充道:“現(xiàn)在所有游戲機制都在相互融合,幾乎每款游戲都加入了格擋機制。我玩過那款新《毀滅戰(zhàn)士》,它甚至加入了類似《黑暗之魂》的玩法?!?/p>
他進(jìn)一步解釋:“戰(zhàn)斗設(shè)計無疑是我們開發(fā)中的重點;我們有很多想法希望通過它來實現(xiàn)。我們不想僅僅依賴簡單的翻滾閃避機制,而是希望從經(jīng)典玩法中汲取靈感,重新調(diào)整設(shè)計,打造出更有趣的內(nèi)容?!?/p>
目前,格擋機制在游戲中隨處可見,曾是《鬼泣》、《忍者龍劍傳》和《合金裝備崛起:復(fù)仇》等動作游戲的核心元素,而如今已成為一種流行玩法。即便是第一人稱射擊游戲如《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》、恐怖游戲如《生化危機4:重制版》以及回合制角色扮演游戲如《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》也紛紛將格擋設(shè)為戰(zhàn)斗中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。
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