無論你是否認同,格擋機制如今已滲透到各類游戲中。從《鬼泣》、《忍者龍劍傳》到《合金裝備崛起:復仇》,格擋曾是這些硬核動作游戲的標志性系統(tǒng),而如今它已演變?yōu)橐环N主流趨勢——即便是《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時代》這樣的第一人稱射擊作品,《生化危機4:重制版》這類生存恐怖游戲,乃至《光與影:33號遠征隊》這種回合制角色扮演游戲,也都將格擋作為了戰(zhàn)斗體系中的核心組成部分。
在一次采訪中,Yacht Club Games的聯(lián)合創(chuàng)始人肖恩·貝拉斯科分享了關于工作室即將推出的類《塞爾達傳說》冒險新作《挖洞鼠米娜》(Mina the Hollower)的戰(zhàn)斗設計理念。
“游戲需要限制,而正是這些限制帶來了樂趣,”他說道?!锻诙词竺啄取返牟僮骱诵膰@三個基本動作展開:跳躍、掘地和鞭子攻擊。貝拉斯科指出,本作的戰(zhàn)斗設計“強調(diào)對峙與節(jié)奏掌控”,其靈感來源于《惡魔城》或《血源詛咒》這類并未設置專門格擋按鍵的經(jīng)典作品。
“當前整個行業(yè)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的探索非常活躍,各種機制正在不斷融合,”他繼續(xù)說道,“幾乎每款新游戲都加入了格擋元素。我最近玩了那款新的《毀滅戰(zhàn)士》,甚至連它都引入了類似《黑暗之魂》的閃避與格擋機制。”他還表示:“戰(zhàn)斗系統(tǒng)無疑是開發(fā)過程中的重點之一;我們有很多想法希望通過它來實現(xiàn)。我們并不想采用簡單的翻滾閃避套路,而是希望從經(jīng)典玩法中汲取營養(yǎng),重新構(gòu)思并打造出更具深度和趣味性的體驗?!?/p>
此前,Yacht Club Games曾宣布為《挖洞鼠米娜》“擴大開發(fā)團隊”,原因是他們意識到初版內(nèi)容“冒險感不足”。但從目前披露的信息來看,該游戲在機制設計上依然選擇了經(jīng)過時間檢驗的成熟框架?;仡櫋剁P子騎士》的成功,其持久魅力與易上手性很大程度上歸功于簡潔明了的設計理念——正如它所致敬的紅白機時代游戲一般。因此,若《挖洞鼠米娜》能延續(xù)這一設計哲學,無疑將是令人期待的好消息。
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