睽違了整整13年,光榮特庫摩旗下最知名的忍者動作游戲系列,終于要在10月21日推出最新作《忍者外傳4》。本次的新作不只是大膽的引入了新主角八云、也找上了同樣擅長動作游戲的 PlatinumGames(白金工作室),誓言要打造出比以往更高速、更刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。那究竟這次的新作到底表現(xiàn)如何?本次巴哈姆特?fù)屜润w驗(yàn)了這款大作,現(xiàn)在就讓我們用 12 小時的全破經(jīng)驗(yàn),來跟各位分享一下這次新作的感想吧!

本次的故事舞臺在東京,故事敘述多年前一名魔神與「黑龍巫女」復(fù)活了作亂的黑龍。雖然超忍龍隼成功打敗黑龍,但復(fù)活的黑龍因?yàn)槲樟舜罅考榔?,?dǎo)致尸體內(nèi)的瘴氣成為了不停歇的詛咒之雨,東京也被瘴氣和來自冥界的魔神化為混沌的魔都。無奈之下龍隼只好與崇拜龍神的武裝組織「龍神黨」合作,暫時封印了黑龍的尸骸。
而本次的主角,則是來自「烏鴉一門」的忍者八云,他為了完成祖訓(xùn),決定潛入龍神黨的基地暗殺被囚禁的黑龍巫女。誰知見到巫女本人后,才了解祖訓(xùn)的真意是指必須將黑龍徹底解決掉,而唯一的方法,就是先行解開黑龍的封印,并在最后使用某個方式擊敗并凈化祂。本作的故事就是描述這位烏鴉一門的天才忍者八云,與黑龍巫女瀨織一同踏上解開封印的冒險(xiǎn)。
黑龍巫女瀨織邀請八云一起解開黑龍封印,完成烏鴉一門真正的祖訓(xùn)

龍隼與龍神黨將作為敵人擋在八云面前

劇情上是非常《忍外》的一本道故事,僅有部分主線章節(jié)中能操作龍隼,有被明確區(qū)分為「八云篇」和「龍隼篇」這樣的雙主角路線或多重結(jié)局,這部分可能難免會讓期待雙主角路線的玩家有點(diǎn)失望?;蛟S只能等 DLC 看看是否會彌補(bǔ)一下龍隼的戲份了。
比以往更加硬派!充滿互動感的高速戰(zhàn)斗體驗(yàn)
說到《忍者外傳》系列,對大部分玩家來說最有印象的,肯定就是那互動性滿滿,既殘酷又爽快的高速動作玩法了。這次的《忍者外傳 4》不只是回歸了 1、2 代的步調(diào),取回了爽度滿點(diǎn)的斷肢系統(tǒng)和豐富多變的派生和連續(xù)技,并在此之上進(jìn)一步強(qiáng)化了互動感這個特色。
爽快又暴力的斷肢系統(tǒng)回歸,對老玩家來說想必是好消息

例如光是單純面對敵人的攻擊,就有非常充分的戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)??梢赃x擇單純的防御, 可以使用「旋風(fēng)之術(shù)」回避,也可以拔刀跟對方互砍、試圖抵銷攻擊打出「相沖」,或是直接跳起來、用「斷頭踢」或「飛燕」跳到另一個敵人身上等。這些選擇都會帶來不同的招式派生,敵人也會因?yàn)槟愕膭幼鞫┱垢駬醯炔煌磻?yīng)。
完美回避旋風(fēng)之術(shù)是最容易使用的回避技巧

與對方攻擊相沖會爆發(fā)十字白光,此時能使用「虎搏」來追加攻擊

其中最代表性的機(jī)制就是「強(qiáng)力攻擊」了。當(dāng)敵人使出發(fā)出紅光的強(qiáng)力攻擊,就意味著普通防御擋不下這一擊。但如果能及時按下 L2 使出「夜鳥之型」讓武器變形,就能打碎敵方的架式,使出崩擊讓他硬直。如果選擇回避,也可以在精準(zhǔn)旋風(fēng)之術(shù)后使出派生技「陽炎」,同樣也能將對手打入硬直。
敵方身上的紅光就是強(qiáng)力攻擊的信號,此時使用夜鳥之型就能使出打破對手架式的崩擊

當(dāng)然也可以在完美回避后使出陽炎同樣可以打入失衡

當(dāng)然,玩家也有可能因?yàn)楦鞣N原因破防或手滑,然后被敵人施以正義的圍毆。不過即使死了一次又一次,你還是能確實(shí)感受到敵我條件一致,生死就在一瞬間的博弈感。與市面上某些除了裝甲值之外敵我毫無互動的設(shè)計(jì)截然不同。就是這份互動性搭配上復(fù)雜度堪比格斗游戲的技表,讓《忍者外傳 4》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)不只硬派,更有著讓人流連忘返,想要深度鉆研的魔力。
高速又充滿互動感的動作體驗(yàn),最初的忍外滋味回來了

與龍隼的對決是最有互動的一場,他甚至?xí)慊ハ囡w燕和旋風(fēng)之術(shù)

另外,或許有部分玩家會擔(dān)心游戲是否會滲入過多白金工作室的風(fēng)格而失去了原味。那這部分編輯得老實(shí)的承認(rèn),在美術(shù)風(fēng)格和戰(zhàn)斗體驗(yàn)上,的確是多少能看到《異界鎖鏈》等作品的影子,可以感受到游戲試圖減少背板、給出更多的騰挪空間 (最直觀的就是窄巷變少)、以及讓玩家更偏向直覺性反應(yīng)的設(shè)計(jì)傾向。但這些設(shè)計(jì)對戰(zhàn)斗體驗(yàn)的影響有限,所以應(yīng)該是不太需要擔(dān)心這部分就是了。
個人感覺最大的差異其實(shí)就是舞臺基本沒有窄巷,都是小房間居多

滅殺之術(shù)、絕技之術(shù)、飯綱落這些老伙伴都還健在,不用擔(dān)心變成不認(rèn)識的游戲

多樣化的妖器武器帶來與龍隼不同的操作樂趣
而這次新主角八云與龍隼最大的不同,就是他有四種可以變形的妖器武器。這四把武器分別是「雙劍」、「螺旋劍」、「棍」和「暗器」。而且如果你使出剛剛提過的夜鳥之型,武器的型態(tài)還會變化變成「太刀」、「錐槍」、「槌」、「機(jī)械腕」等四種型態(tài)。根據(jù)是否變形,武器的連續(xù)技和技能組還會有所變化。
可以借由夜鳥之型改變型態(tài)的武器是這次八云的特色

例如螺旋劍擅長追擊,對喜歡跑來跑去的敵人非常有效,在夜鳥形態(tài)下的錐槍,可以發(fā)動「回轉(zhuǎn)攻擊」,不只能瞬間造成大量傷害,還有一定程度的控場效果。
被鉆到的話連 BOSS 都動彈不得這點(diǎn)很不錯,是很適合單挑的武器

而棍平??梢杂脕硎┱勾蠓秶魭呤幮」郑谝锅B形態(tài)下則會如果能在攻擊后抓準(zhǔn)時機(jī)松開按鍵,就能觸發(fā)強(qiáng)力的「起爆攻擊」,讓敵人爆發(fā)四散。
超帥的噴射大槌,可以把敵人頂在槌上敲成肉沫

每一種武器都有截然不同戰(zhàn)斗風(fēng)格,且如果你透過「滅殺之術(shù)」處決了足夠多的敵人,還可以發(fā)動「亂殺狀態(tài)」,這個狀態(tài)中如果你使出了夜鳥之型的招式,甚至還能觸發(fā)「血?dú)⒅g(shù)」,直接秒殺除了 BOSS 以外的所有敵人。如果是熟練的高階玩家,甚至可以靈活的切換不同的武器,打出像是《惡魔獵人》那樣行云流水的連段。光是這些中二度爆表的武器,就能讓人感受到新主角的特色。
使出亂殺狀態(tài),就可發(fā)動秒殺一切的「血?dú)⒅g(shù)」,有強(qiáng)敵需要處理時毫不猶豫地使用吧

但這部分也有點(diǎn)小缺陷,那就是養(yǎng)成系統(tǒng)依然很雞肋。這次的養(yǎng)成系統(tǒng)是采用忍幣購買「體術(shù)」、武器經(jīng)驗(yàn)值購買「武器技能」的方式進(jìn)行。姑且不提為何同樣都是招式,在系統(tǒng)和介面上竟然不共通這點(diǎn),其他像是飾品、增加血量最大值的道具等等,基本也不是靠這兩個方式獲得,導(dǎo)致后期難免會看著大量溢出的忍幣陷入沉思,也感受不太到系統(tǒng)帶來的成長。畢竟就算招式改成進(jìn)度解鎖制,好像也對游戲性沒什影響對吧?
養(yǎng)成系統(tǒng)的設(shè)計(jì)仍然有點(diǎn)雞肋,如果更有客制要素或許會更有趣

鴉之忍具讓關(guān)卡變得更有趣和觀賞性
在以往,《忍者外傳》系列基本上就是滿滿的戰(zhàn)斗。雖然不時會插入動畫或 QTE 演出,但實(shí)質(zhì)上戰(zhàn)斗依然占據(jù)了游戲的九成要素,長期下來游戲性難免會顯得有點(diǎn)單一和疲乏。而這次雖然依然有著高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗,但加入了跑酷專用的「鴉之忍具」后,關(guān)卡終于變得更豐滿了。
跑酷算是這次關(guān)卡設(shè)計(jì)很重要的一環(huán)

這次一共加入三種鴉之忍具,分別是鉤索「飛螻蛄」、滑翔翼「搖蚊」和沖浪板「水馬」?,F(xiàn)在的關(guān)卡中加入了大量的跑酷要素,除了原本就有的跑墻之外,現(xiàn)在玩家可以在鐵軌和大樓間用飛螻蛄擺蕩前進(jìn),帥氣的從敵人頭上降落空中暗殺。也可以乘著空中氣流滑翔,并在山石和陷阱間穿梭。又或是在地下水道沖浪前進(jìn),時不時還得壓板避開障礙物。這些道具使用起來不只直覺,也在關(guān)卡中起到很好的調(diào)劑,讓玩家能確實(shí)感受到自己真的是個身手矯健,輕功高超的超忍。
搖蚊是在氣流中鉆過山石等障礙物的飛行忍具

水馬就是標(biāo)準(zhǔn)的沖浪板,水流過強(qiáng)時會只能左右移動

雖然其實(shí)整體跑酷難度不算很高,但編輯得老實(shí)承認(rèn)這些跑酷在初見時其實(shí)還挺容易暴斃的。后期不只是三種跑酷會混搭,還有一些視角鎖定導(dǎo)致難以看到障礙等小問題,每次跑酷多多少少總要失敗個兩三次。好在游戲中有提供相當(dāng)多的輔助模式,包含自動跑酷以及提示物件顏色等等,甚至如果你選用的是新手專用的「HERO」難度,那還能開啟自動閃避 / 防御、自動恢復(fù)體力等機(jī)能,全開幾乎站著給 BOSS 打都不會扣血,能夠有效增加玩家的容錯空間。
輔助系統(tǒng)很健全,就算你只想過過干癮而非挑戰(zhàn)自我也能輕松游玩

豐富的挑戰(zhàn)要素 破關(guān)后才是超忍的起點(diǎn)
最后來說說 END GAME 后的挑戰(zhàn)要素。眾所周知,對《忍外》的忠實(shí)玩家來說單純破關(guān)并非全部,追求「忍者大師」難度以及無傷挑戰(zhàn)才是真正的課題。這次《忍者外傳 4》依然有足夠多的挑戰(zhàn)等待玩家挖掘。
在挑戰(zhàn)任務(wù)中磨練技巧,目標(biāo)是忍者大師!

這次除了評價(jià)分?jǐn)?shù)系統(tǒng),首先在關(guān)卡中玩家就能遇到「煉獄」這個挑戰(zhàn)玩法。在這里玩家需要連續(xù)對抗數(shù)波怪物來換取獎勵。且如果玩家對自己有自信,還可以貢獻(xiàn)最大生命值,用來換取最多六階的獎勵變化。
可以有六階段難度的煉獄,獎勵豐富但難度頗高

而破關(guān)之后,玩家除了可以解鎖用龍隼挑戰(zhàn)主線章節(jié)和煉獄的權(quán)利外,還可以解鎖「挑戰(zhàn)任務(wù)」,進(jìn)行頭目連戰(zhàn)(BOSS RUSH),或是在「體力會不停減少」、「不能治療」等限定條件下全滅敵人等挑戰(zhàn)。而那些追求極致的玩家也可以選擇打開「關(guān)閉所有成長要素」的「死狂」開關(guān),或者是追求難度極限的「忍者大師」難度和無傷挑戰(zhàn)。當(dāng)然,這些要素都不是強(qiáng)迫性的,但身為一個超忍,精益求精可是美德喔!
歷經(jīng)苦練完成無傷或忍者大師,挑戰(zhàn)自我才是這款游戲的醍醐味

結(jié)語
雖然多少有點(diǎn)小瑕疵,而且在上市日前傳出《忍外》系列的原主要創(chuàng)作者板垣伴信的逝世消息令人哀傷,但《忍者外傳 4》明顯擺脫了三代的陰影,帶給大家至少 12 個小時長度、扎扎實(shí)實(shí)的忍者樂趣。不管是戰(zhàn)斗體驗(yàn)、關(guān)卡布局還是游戲難度,都讓人回想起那個《忍者外傳》仍被稱做動作游戲標(biāo)竿的時代,是一部值得讓編輯的肌腱炎發(fā)作,屬于真正硬派動作玩家的好游戲?!度陶咄鈧?4》已經(jīng)于今日(10/21)正式推出,DLC 則預(yù)計(jì)會在明年登場。有興趣的玩家不妨多按摩一下你的手指,準(zhǔn)備來會會八云這位新世代的超忍吧!
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