導(dǎo) 開發(fā)團(tuán)隊暢談創(chuàng)作得失與未來展望"> 在迎來銷量突破五百萬份的重要時刻,光與影:33號遠(yuǎn)征隊的開發(fā)團(tuán)隊開啟了一段深度反思。這款以超現(xiàn)實視覺...
光與影:33號遠(yuǎn)征隊銷量破五百萬,<a linkid=393302>開發(fā)團(tuán)隊</a>暢談創(chuàng)作得失與未來展望

光與影:33號遠(yuǎn)征隊銷量破五百萬,開發(fā)團(tuán)隊暢談創(chuàng)作得失與未來展望

在迎來銷量突破五百萬份的重要時刻,光與影:33號遠(yuǎn)征隊的開發(fā)團(tuán)隊開啟了一段深度反思。這款以超現(xiàn)實視覺風(fēng)格與細(xì)膩敘事見長的角色扮演游戲自問世以來,便因其獨特的藝術(shù)氣質(zhì)和敘事深度引發(fā)廣泛關(guān)注。Sandfall Interactive的首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)Guillaume Broche與首席運營官Francois Meurisse近期回顧了項目的創(chuàng)作歷程,分享了他們在漫長開發(fā)周期中的思考與感悟。

談及作品最終呈現(xiàn)的效果,Broche坦言:“經(jīng)過團(tuán)隊內(nèi)部反復(fù)討論,我們認(rèn)為當(dāng)前版本實現(xiàn)了最初構(gòu)想的85%。在游戲開發(fā)的實際過程中,能達(dá)到這樣的完成度已屬難得,我們對此感到由衷欣慰。”

Meurisse則從項目管理的角度補(bǔ)充道:“即便作為開發(fā)者,在完整體驗成品質(zhì)感時,我仍感受到它在某些層面超越了最初的預(yù)期。歷經(jīng)四到五年的持續(xù)打磨,每個畫面、每段劇情都被反復(fù)審視數(shù)百次,久而久之,創(chuàng)作者本身反而容易陷入感知疲勞。直到游戲真正面向玩家,看到他們對角色情感、劇情轉(zhuǎn)折乃至配樂的真切回應(yīng),我們才重新找回了創(chuàng)作的溫度與意義?!彼D(zhuǎn)向Broche感慨道:“或許你認(rèn)為只實現(xiàn)了85%,但在我看來,這份成果已超出一般制作人所能設(shè)想的120%?!?/p>

面對關(guān)于開發(fā)遺憾的提問,Broche提到:“我個人最希望深入挖掘的是角色埃斯基耶的故事線。目前的內(nèi)容雖已完整,但仍留有拓展空間——這或許會成為我們未來探索的方向之一?!敝档米⒁獾氖?,開發(fā)團(tuán)隊近期已公布一項大型內(nèi)容更新計劃,涵蓋全新場景設(shè)計、后期新增首領(lǐng)戰(zhàn)斗以及更多角色服飾選項。這一動向暗示著,埃斯基耶的敘事篇章或?qū)⒂瓉磉M(jìn)一步延展。

對于這樣一部兼具藝術(shù)追求與市場反響的作品,你心中它的完成度又是多少?歡迎在評論區(qū)分享你的看法。