導(dǎo) 近日,在接受GamesRadar采訪時(shí),《羊蹄山之魂》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,本作的視覺設(shè)計(jì)哲學(xué)建立在一個(gè)簡單的原則之上——“少即是多”。 創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊(duì)希望讓屏幕保持盡可能的...

近日,在接受GamesRadar采訪時(shí),《羊蹄山之魂》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,本作的視覺設(shè)計(jì)哲學(xué)建立在一個(gè)簡單的原則之上——“少即是多”。

創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell表示,團(tuán)隊(duì)希望讓屏幕保持盡可能的簡潔,不使用小地圖、鮮艷的指示箭頭,也不會(huì)依賴色彩標(biāo)記來引導(dǎo)玩家前進(jìn)。

《羊蹄山》視覺哲學(xué):少即是多!五年打造最美世界

他解釋稱:“我們喜歡干凈的畫面,因?yàn)槲覀儫釔圻@款游戲。它本身就足夠美。美術(shù)團(tuán)隊(duì)花了整整五年時(shí)間,打造出我們能想象到的最美世界。既然如此,為什么還要在屏幕上塞滿各種提示圖標(biāo)?我們完全可以用別的方式來引導(dǎo)玩家?!?/p>

在沒有小地圖的情況下,游戲通過自然且細(xì)微的環(huán)境信號(hào)來引導(dǎo)玩家。例如金色的鳥、發(fā)光的螢火蟲、隨風(fēng)飄動(dòng)的樹葉,甚至是可攀爬處那幾乎不易察覺的白色痕跡。對Jason Connell而言,這不僅是美學(xué)選擇,更是一種哲學(xué)表達(dá):“我們描繪的日本與自然息息相關(guān),我們希望玩家能在這種聯(lián)系中前行。跟隨狼、追逐飛鳥、觀察花草的流動(dòng)——這些都是體驗(yàn)的一部分?!?/p>

Jason Connell也承認(rèn),這樣的設(shè)計(jì)讓開發(fā)工作更加復(fù)雜,但他認(rèn)為結(jié)果值得付出:“這是一種深化沉浸感、激發(fā)玩家好奇心的方式。我們希望玩家探索他們想探索的,而不是被游戲強(qiáng)迫去做的事?!?/p>