《仁王3(NIOH 3)》是仁王系列類魂游戲的最新續(xù)作,該游戲以日本戰(zhàn)國時代為背景,本次最新作品中專門提供兩種不同的戰(zhàn)斗風格供玩家選擇!穩(wěn)重扎實的武士和迅捷華麗的忍者。本作預(yù)計于2026年登陸PC和PS5平臺。
近日,制作組Team Ninja的總制作人安田文彥與制作人柴田剛平接受了IGN的采訪,并表示:通常情況下玩家會根據(jù)不同敵人來切換風格,但本作即便全程只用一種流派,也完全能通關(guān),因為他們的設(shè)計理念就是不強迫玩家采取某種特定的玩法。本文簡要翻譯整理采訪內(nèi)容如下:
Q:能否為第一次接觸《仁王3》的玩家解釋一下兩種風格?什么時候最適合切換?
安田文彥回答該系列作品引入體力系統(tǒng)后,一直著力表現(xiàn)”武士"靜與動,防守和進攻。而此次的忍者風格則主要體現(xiàn)動態(tài)感,邊移動邊進攻的節(jié)奏與武士大不相同。
柴田剛平則表示武士風格有強力的防御和攻擊,適合正面對敵。忍者風格機動性很強,更適合迅速回避攻擊或繞到敵人身后。
兩位制作人的回答表示游戲?qū)⒑茏杂桑灰婕矣X得順手都可以一直使用或不斷來回切換。
例如武士也可以使用各種道具讓戰(zhàn)斗有利,不僅如此忍者風格的忍者槽也會隨著武士風格下積累,適當時機切忍者風格便能釋放忍術(shù)!作為開發(fā)者,我們當然希望玩家能嘗試兩種風格,但絕不會阻止玩家只用一種風格通關(guān)。
Q:所以你們并不打算讓游戲強迫玩家采用某種特定玩法?
安田文彥談到忍者的高機動性適合地圖探索,但武士同樣也可以用你的游戲習慣玩下去探索。二者裝備獨立,若是專精其一項也能領(lǐng)悟武士的下段架勢打高機動性,忍者使用重武器打出武士感覺。不同的構(gòu)筑體驗下,極大豐富游戲的多樣性。
Q:當你們看到 α 測試的結(jié)果時,是否覺得已經(jīng)成功實現(xiàn)了“讓玩家能用任何方式通關(guān)”的目標?
安田文彥:玩家們的技巧比我們預(yù)想的還要高,他們對忍者風格的運用非常熟練,讓我們很驚訝。看著他們的游玩過程,我覺得一切都如我們所期待的發(fā)展。
Q:在之前的作品里,也有武士技能和忍者技能。為什么這次要把技能樹徹底拆分為兩種風格?
柴田剛平說這么做是為了明確兩種風格能力上的表現(xiàn)差異,構(gòu)筑并專精出自己最想要的玩法。
Q:你們是否覺得,加入戰(zhàn)斗中切換風格的能力,為玩法打開了新的可能性?
柴田剛平談到在不同于前兩作的戰(zhàn)斗體驗上有創(chuàng)新和新鮮感,一鍵切換也極其流暢,同時給戰(zhàn)斗帶來更多可能性。
安田文彥則透露最初設(shè)計風格切換有冷卻CD,后面隨著對這一系統(tǒng)的模式改動,毅然決定取消這一項阻礙流暢感的設(shè)計。
Q:你們是否覺得有必要對 α 測試時的風格切換系統(tǒng)做出修改?
柴田剛平回答說在大方向上不需要做太大修改,確實存在部分小的問題需要優(yōu)化。
Q:在平衡兩種風格時,你們遇到了哪些難點?是否擔心過某一方過強?
柴田剛平明確到,開發(fā)初期無論增強削弱哪方都只是在按著玩家頭告訴他玩哪個。索性做出各自不同的特性和定位,以此基準來達到想要的平衡。但完全的平衡是相當難完成的。
Q:就我個人體驗而言,我從沒覺得某種方式是唯一可行的。我認為你們成功了。
柴田剛平希望玩家在游玩過程中尋找到最適合自己的一套玩法和構(gòu)筑。
Q:兩種風格可使用的武器不同,你們是如何決定哪些是武士用,哪些是忍者用的?
安田文彥回答表示,仁王3不限于武士為主題。將區(qū)分兩種風格帶來更多不同武器。
Q:雙刀武器在武士風格和忍者風格中都能使用,但動作卻完全不同。你們是如何區(qū)分這兩種雙刀戰(zhàn)斗風格的?
武士風格注重正面交鋒,動作表現(xiàn)更有重量感,更穩(wěn)重;忍者風格則采用反手握持武器,更敏捷飄逸。
此外,忍者風格從第一眼看上去就和武士風格明顯不同,甚至連站立待機的動作都區(qū)別很大。
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