《仁王3》是一款以日本戰(zhàn)國時代為背景的類魂游戲,提供了兩種不同的戰(zhàn)斗風格供玩家體驗:穩(wěn)重扎實的武士和迅捷華麗的忍者。本作預計于2026年登陸PC和PS5平臺。
近日,制作組Team Ninja的總制作人總制作人安田文彥與制作人柴田剛平接受了IGN的采訪,并表示:通常情況下玩家會根據(jù)不同敵人來切換風格,但本作即便全程只用一種流派,也完全能通關,因為他們的設計理念就是不強迫玩家采取某種特定的玩法。本文簡要翻譯整理采訪內(nèi)容如下:
Q:能否為第一次接觸《仁王3》的玩家解釋一下兩種風格?什么時候最適合切換?
安田文彥:在整個《仁王》系列中,我們一直在創(chuàng)造“武士動作”,其中最看重的就是營造“靜”與“動”的反差?!度释酢肥荰eam Ninja首款引入體力(Ki)系統(tǒng)的作品,通過“武士風格”我們特別注重在靜與動、防御與進攻之間的切換。而“忍者風格”的靈感則是源自忍者的動態(tài)感。他們總是邊移動邊進攻,我們希望玩家在選擇時能考慮這種特性。
柴田剛平:從切換時機來看,武士風格有強力的防御和攻擊,適合正面對敵。忍者風格機動性很強,更適合迅速回避攻擊或繞到敵人身后。
有趣的是,即便作為開發(fā)者,我們覺得某個場景更適合用武士風格,但玩家測試時可能會反其道而行之,卻依然能很好地戰(zhàn)斗。所以最終還是取決于個人偏好。我的建議是:隨時根據(jù)你認為合適的時機來切換,利用每種風格的特性。如果你特別喜歡某種風格,也完全可以專注于它。自由度很高,玩家可以自己決定。
安田文彥:我們從不強迫玩家必須使用某種風格才能推進。在《仁王》系列中,玩家即便是武士,也能使用忍術等方法,這給了玩家很多工具去應對游戲的挑戰(zhàn)。雖然游戲很難,但我們希望玩家能用任何喜歡的方式去克服。這一作同樣如此,所以我們完全取消了“必須用某種風格才能擊敗”的敵人。
話雖如此,戰(zhàn)斗時如果你在使用武士風格,你的“忍者槽”可能會逐漸累積,這時就能在恰當?shù)臅r機切換,施展忍術。之后你也可以再切回武士風格。游戲設計里有一些鼓勵切換的機制。當然,即便全程只用武士風格或忍者風格,也依然能打通關,所以玩家可以隨心所欲地選擇。
有時候,將技能點數(shù)或資源專注投入到單一風格,反而會讓它更強大。作為開發(fā)者,我們當然希望玩家能嘗試兩種風格,但絕不會阻止玩家只用一種風格通關。
Q:所以你們并不打算讓游戲強迫玩家采用某種特定玩法?
安田文彥:忍者風格在跳躍等動作上當然更加靈活,所以我確實覺得探索地圖時用忍者會更合適。但如果玩家愿意,他們依然可以選擇用武士的方式去探索。兩種風格也擁有完全不同的裝備,因此玩家可以在各自體系中進行專精。比如說,即便是武士風格,玩家也可以通過使用“下段架勢”來體驗更靈活的動作;反過來,在忍者風格里使用重武器,也能打出更偏向武士的感覺。在 α 測試中,我們看到玩家創(chuàng)造出了各種不同的構(gòu)筑。我認為,正是因為有了這兩種風格,才帶來了更高的多樣性,也凸顯了構(gòu)筑玩法的豐富度。
Q:當你們看到 α 測試的結(jié)果時,是否覺得已經(jīng)成功實現(xiàn)了“讓玩家能用任何方式通關”的目標?
安田文彥:玩家們的技巧比我們預想的還要高,他們對忍者風格的運用非常熟練,讓我們很驚訝??粗麄兊挠瓮孢^程,我覺得一切都如我們所期待的發(fā)展。
Q:在之前的作品里,也有武士技能和忍者技能。為什么這次要把技能樹徹底拆分為兩種風格?
柴田剛平:雖然武士風格和忍者風格在能力和表現(xiàn)上有差異,但我們希望明確地告訴玩家:你可以打造兩種截然不同的角色。一旦熟悉之后,玩家就會逐漸理解各自的獨特之處,并開始探索他們想要的武士或忍者構(gòu)筑。我們把技能樹拆分開,就是為了清楚地劃分兩種風格的構(gòu)筑路線。
Q:你們是否覺得,加入戰(zhàn)斗中切換風格的能力,為玩法打開了新的可能性?
柴田剛平:我們最初加入“風格系統(tǒng)”,就是為了創(chuàng)造一種全新的游戲與戰(zhàn)斗體驗。在 α 測試中,我們看到有些玩家在戰(zhàn)斗中頻繁切換風格。看到這一點讓我覺得,我們確實創(chuàng)造出了與前作戰(zhàn)斗完全不同的新鮮感。比如,你可以先用武士風格沖上去攻擊,然后切換到忍者風格撤退;或者先用忍者風格遠程進攻,再切回武士風格來處決敵人。存在著很多不同的戰(zhàn)斗模式。我們覺得這樣的戰(zhàn)斗幾乎就像是一種角色扮演——真正成為武士或忍者。我們把它設計成了一鍵切換,并且看起來這種切換手感確實非常好。從這個角度來看,即時切換無疑為戰(zhàn)斗帶來了更多可能性。
安田文彥:其實在我們最初實現(xiàn)風格切換時,是有冷卻時間的,所以玩家不能隨時切換。但隨著開發(fā)團隊不斷研究游戲動作系統(tǒng),我們最終改成了玩家可以在任何時候切換。
Q:你們是否覺得有必要對 α 測試時的風格切換系統(tǒng)做出修改?
柴田剛平:我們收到了玩家對試玩版的反饋,雖然我們確實認為需要一些小幅調(diào)整和系統(tǒng)優(yōu)化,但整體的大方向是沒有問題的。我覺得很有意思的是,在 α 測試的調(diào)查中,“你喜歡武士風格嗎?”和“你喜歡忍者風格嗎?”這兩個問題得到的正面回答比例幾乎一樣。這正是我們最初的目標,而看起來我們已經(jīng)實現(xiàn)了。我們會在正式發(fā)售前,繼續(xù)根據(jù) α 測試的反饋進行改進。
Q:在平衡兩種風格時,你們遇到了哪些難點?是否擔心過某一方過強?
柴田剛平:說實話,平衡確實很難。在開發(fā)初期,就像在打“打地鼠”。我們加入了忍者風格,玩家就說太強了;然后我們?nèi)フ{(diào)整武士風格,玩家又說這邊太強。如果調(diào)整得太過頭,游戲就會給人一種“好像只建議玩家用某一種風格”的印象。最后我們的決定是確保每種風格都有清晰的身份定位。武士風格擁有強力、武士感十足的攻擊和防御,而忍者風格則依靠機動性去閃避,并利用“霧”(一種攻擊后按鍵即可制造分身并瞬移到敵人身后的系統(tǒng))來制造機會。我們把各自的特點打磨得足夠有力,才最終得到了一個穩(wěn)固的平衡。調(diào)整過程不容易,但我覺得我們現(xiàn)在已經(jīng)接近理想狀態(tài)。
Q:就我個人體驗而言,我從沒覺得某種方式是唯一可行的。我認為你們成功了。
柴田剛平:在游玩的過程中,玩家可能會逐漸改變想法。比如,剛開始你可能覺得武士風格很強,但等你掌握了某種特定技巧后,忍者風格可能又顯得更強。我們希望玩家能在不斷嘗試中找到屬于自己的構(gòu)筑和玩法,這樣他們會更享受探索的過程。
Q:兩種風格可使用的武器不同,你們是如何決定哪些是武士用,哪些是忍者用的?
安田文彥:雖然《仁王》系列一直是以武士為主題,但玩家也能使用像“手拐”這樣比較特別的武器?,F(xiàn)在有了“忍者”的概念,我們把武器做了區(qū)分,分別歸入武士風格和忍者風格。這樣一來,武器與風格的特性更容易讓人想象,動作表現(xiàn)也能更自然,方便玩家理解。
Q:雙刀武器在武士風格和忍者風格中都能使用,但動作卻完全不同。你們是如何區(qū)分這兩種雙刀戰(zhàn)斗風格的?
柴田剛平:對于雙刀,我們設計成兩種風格都能合理使用。武士風格注重正面交鋒,所以動作表現(xiàn)更有重量感,更穩(wěn)重;忍者風格則采用反手握持武器,戰(zhàn)斗時動作符合人們對忍者的預期,更敏捷飄逸。
此外,忍者風格從第一眼看上去就和武士風格明顯不同,甚至連站立待機的動作都區(qū)別很大。因為如果玩家無法一眼分辨當前處于哪種風格,游戲體驗會變得混亂,所以我們在戰(zhàn)斗動作中刻意強化了“忍者般的迅捷感”。
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