在前段時間,我們受邀前往香港試玩了《塊魂》系列的最新作《從前從前有個塊魂》,并在之后與其他媒體一起采訪了游戲的制作人石田 僚先生,一起聊了聊這款游戲開發(fā)時的一些趣事。
石田 僚(Ishida Ryo)先生
以下是采訪原文:
Q:這次是《塊魂》睽違14年的完全新作,那除了承襲以往的玩法之外,這一次最新的訴求是什么呢?當(dāng)初之所以會隔這么多年決定制作新作的理由是什么呢?
A:首先針對為什么隔了14年才推出新作,我們回顧過去,在這個過程當(dāng)中,其實也是不斷地有出一些重制版。比方說像2018年的時候,我們就曾經(jīng)制作過一次《塊魂Encore》的重制版;在2023年的時候,我們也曾經(jīng)推出了《人見人愛的塊魂》以及《國王大人的小小回憶》這樣的一個重制版。在這個過程當(dāng)中,其實我們也都不斷地收到玩家的回饋,希望能夠有新的作品出現(xiàn)。為了回饋玩家的期許,所以我們才推出了這一款新的游戲。
這一次我們有哪些特殊的地方呢?第一個部分,因為是全新的作品,所以我們就加入了很多全新的場景,讓玩家可以在里面進行冒險。同時,我們也導(dǎo)入了一些新的要素,比方說伙伴的部分,玩家可以進行自定義。我們也導(dǎo)入了一些輔助的道具,讓玩家在滾的時候,可以更加地能夠體驗游戲的樂趣等等。當(dāng)然整體而言,最大的《塊魂》特色也是一直保留的,就是在不可思議的一些地方來進行游戲。
Q:在開發(fā)的過程中,團隊有遇到哪些很大的困難?然后又是如何克服的呢?
A:我們遇到的最大挑戰(zhàn),主要是因為《塊魂》這個游戲它有很長的歷史,因此在這么長的歷史積累之下,我們的最新作品應(yīng)該要做出什么樣的內(nèi)容?同時應(yīng)該要提供玩家什么樣的世界觀?這個是我們在開發(fā)的時候遇到最困擾、最有挑戰(zhàn)性的部分。
我們解決這個問題所采用的方法是,盡量去了解整個《塊魂》系列,把每一個作品的特色、它的世界觀整個梳理一遍。在這個情況之下來思考如何延續(xù)這個世界觀。同時我們也在這個情況之下去思考哪些要素是不可以做改變的,然后在這基礎(chǔ)之上提供玩家一個全新的世界觀體驗。
Q:請問 Nintendo Switch 2 和其他平臺的版本是否有什么區(qū)別?比方操作方式、幀數(shù)跟畫面品質(zhì)等等。
A:我們本作的話只會在 Switch 上面推出,因此 Switch 2 的話是沒有的。至于操作方面的話,跟其他的平臺是沒有什么差異的。
Q:剛剛試玩的時候,在一些場景可能因為視角的關(guān)系會感覺到頭暈,那制作團隊對于這些比較狹窄的場景有沒有什么想法?
A:您提到的這個會因為視角導(dǎo)致暈眩的情況,其實在過去的作品當(dāng)中也有。為了改善這個情況,我們有試著調(diào)整運鏡的角度方式,同時也讓玩家在操作的時候,盡量不會感覺到整個畫面有很大的晃動感。只不過即便如此,其實還是會有玩家覺得暈眩。
如果是這樣的話,可以嘗試看看在滾的時候不要一直盯著塊球,而是盡量試著朝遠方看,或者是把視點從滾動的塊球上面往上移一點點看,這樣子的話就可以稍微有一點改善。當(dāng)然這個最后還是會取決于每個人的體質(zhì)差異,所以我們進行了調(diào)整,也建議玩家可以在游玩的時候稍微挪動一下視角,看看能不能舒緩一些。
Q:游戲中有68位王子的親戚,他們是怎么被創(chuàng)作和挑選出來的?
A:這次登場的親戚,具體來說就是玩家可以看到的68個伙伴。這些伙伴其實在過去的作品中也有登場,也有一部分是本次作品新追加的。我們在設(shè)計這些親戚時,考量的要素有幾個:一個是符合《塊魂》一貫的風(fēng)格,看起來就是有點與眾不同的造型;同時又要感覺十分討喜,但又有說不出來的搞笑感,我們是朝著這個方向來進行設(shè)計的。當(dāng)然,有些親戚在設(shè)定時也是有主題性的,具體而言大概就是根據(jù)一些時代背景來進行設(shè)計。每一位親戚的差異基本上只取決于外表,并不會因為你操縱了某一位親戚就獲得例如特殊能力之類的,這方面是沒有的,唯一的差別主要就是在他們的外形而已。
Q:新增的“競技塊球”模式最多支持4人在線聯(lián)機對戰(zhàn),想請問設(shè)計這個模式的靈感來源是什么?您認為多人模式會為《塊魂》的體驗帶來什么樣的改變?
A:我們在推出這個“競技塊球”時,并沒有特別受到哪一個其他作品的啟發(fā)。我們主要是聚焦在《塊魂》這個游戲本身的魅力,思考如何讓大家可以開開心心地一起游玩,聚焦在這個點上,所以我們才推出了這樣的一個模式。
至于“競技塊球”可以為游戲帶來什么樣的變化與樂趣,我們主要是想帶給玩家另一種游戲體驗。《塊魂》這個游戲本身最大的樂趣在于,你在線下獨自一人滾動塊球,享受操控以及在世界觀里不斷變化所帶來的愉悅感。但是,一個人玩有時候還是會希望身邊有個人陪,或是希望可以在線上與人對戰(zhàn),這樣的聲音反饋其實也是有的。加上現(xiàn)在整個游戲界的風(fēng)潮,就是很多玩家希望能進行網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機對戰(zhàn)。因此,我們游戲本身的核心樂趣,仍然是提供單人模式的游玩,但我們在此之上也讓玩家可以有選擇,讓你可以進行對戰(zhàn),去享受多人游玩的樂趣。
Q:這次在配樂音效上,有什么可以特別分享的制作及表現(xiàn)方式嗎?
A:這一次,我們在配樂和音效上最大的特色,應(yīng)該就是全部都是重新錄制的,當(dāng)然也會導(dǎo)入一些過去作品的樂曲。除此之外,其中一個很大的特色是您剛剛提到的音效,特別希望大家可以去留意的是,你把東西滾進去時的那個聲音。因為我們除了滾動?xùn)|西的聲音本身是全新錄制以外,被滾進去的人事物發(fā)出來的聲音其實也是全新錄制的,這里面藏著蠻多可以觀察的小細節(jié),所以大家可以往這個方向去留意看看。
Q:你好,我想問一下,《塊魂》是一個歷史悠久的IP,但是現(xiàn)在也有很多不知道《塊魂》的新玩家。您認為從您的角度來看,對于從來沒有接觸過系列前作的這些新玩家而言,本作最大的魅力點是什么?
A:《塊魂》系列不管是新玩家或老玩家,如果有接觸的話,就會發(fā)現(xiàn)它有兩個很大的特色跟魅力:一個是你很直觀、直覺地去滾動塊球;第二個是在滾動的過程當(dāng)中帶來的爽快感。這些是我們希望保留的《塊魂》系列的核心要素。在此基礎(chǔ)之上,我們在本次的作品里面,一方面是保留了這個直覺的操控感還有爽快感,另一方面是為了讓新的玩家可以更容易地上手、享受到這個滾動的樂趣,我們又導(dǎo)入了一些輔助道具來讓玩家可以更容易上手。
Q:我這邊的問題是,大量的收集要素一直是該系列的特色,在開發(fā)過程中是如何安排這些內(nèi)容,以及希望通過這些內(nèi)容給玩家?guī)碓鯓拥捏w驗?
A:您剛剛提到的那些大量的隱藏要素,我想在過去的作品當(dāng)中應(yīng)該是指可以收集一些親戚伙伴,或是可以收集一些禮物,這個禮物具體而言的話大概就是衣服之類的。這些我們在本作當(dāng)中也有保留,同時我們也有加入本作一個全新的收集要素,就是收集皇冠。
那這些收集要素可以帶給玩家什么樣的體驗?zāi)??比方說,就是可以讓你選擇一些場景地圖,同時可以讓你操作的角色變得越來越多。這些是通過在探索當(dāng)中不斷地收集來享受探索的樂趣,同時收集到的東西也可以讓玩家在游戲過程中的選擇變得越來越多,來增加游玩的新樂趣。
Q:你好,我想請問,本作中王子會前往世界不同的地區(qū)進行冒險,那團隊是怎樣選擇和決定這次冒險地區(qū)的呢?以及在游戲的過程中是以怎樣的方式去呈現(xiàn)和制作各地區(qū)的歷史文化呢?
A:首先在《塊魂》里頭,王子可以到不同的地區(qū)去冒險,大家會看到各個地區(qū)它都有一個時代背景的感覺。我們在制作這些場景的時候,當(dāng)然是會有一個主題在心里的,只不過具體是哪個時代,我們其實并沒有刻意決定。舉例來說,以日本來講的話,里面會有一個古代日本的場景,大家可以看到里面有很多日本江戶時代的要素。我們制作的時候的確也是以日本的江戶時代為主題來進行開發(fā)的,可是我們并沒有打算要讓它只局限在江戶時代,所以大家會在游戲玩的過程會發(fā)現(xiàn)它有江戶時代的氛圍,可是整個關(guān)卡名稱還是“古時候的日本”。其他的地點還有場景也是如此,每一個時代我們都會有一個主要中心考量的時間段,以那個為基礎(chǔ)來進行開發(fā),具體的部分就是在開發(fā)的過程當(dāng)中不斷地討論,然后不斷地完善。
至于時代或者是場景的選擇有什么樣的基準(zhǔn)呢?這個我們主要是在腦力激蕩之后得到的產(chǎn)物。比方說,我們想“如果我們可以去滾動恐龍的話,應(yīng)該會很有趣”,或者是“假如在冰河時代,如果在冰上面打滑的話應(yīng)該會很有趣吧”,類似這樣。
Q:雖然知道其獨特的操作方式是《塊魂》的特色和魅力,但是玩過多次還是難以習(xí)慣,會不會考慮提供一些比較直觀的操作方式讓玩家選擇?
A:是的,我們這一次的操作模式其實導(dǎo)入了兩種。一個是從PS2時代開始就一直有的傳統(tǒng)操作模式;另外一個則是簡單操作的模式。具體而言,傳統(tǒng)模式需要用左右兩個搖桿來操作,而這一次的簡單模式里,只要用一個搖桿來操作就可以了。因為的確如同您所說,有一部分的玩家反饋操控上感覺不是很好上手,所以我們在這款游戲里導(dǎo)入了簡單的操作模式。
Q:剛剛在試玩的過程中只用到了兩三種道具,除了磁鐵以外,其他道具的存在感貌似不是很強。能否請制作人介紹一下游戲里還有哪些比較有趣,或是對破關(guān)幫助很大的道具呢?
A:這一次我們準(zhǔn)備了蠻多的道具。其中一個當(dāng)然就是您剛剛提到的磁鐵,它能一口氣把大范圍的東西整個吸過來,所以爽快感很強。其他還有一些很有用的道具,比方說像是“雷達”,它可以讓玩家發(fā)現(xiàn)一些藏起來的東西,而這些隱藏物就呼應(yīng)到我們剛剛有媒體朋友提到的隱藏要素收集部分了。透過這個雷達,你就可以比較容易地去找到那些伙伴、親戚、皇冠,還有一些禮物。想要挑戰(zhàn)全收集的玩家,其實都可以活用一下雷達這個道具。
《塊魂》這個游戲,本身并不是單純把球越滾越大就好。在每一個場景里面其實都會有它要完成的目標(biāo),我們根據(jù)這個目標(biāo),在游戲的設(shè)計還有物品的擺放上其實也都是有講究過的。所以透過滾動的過程,玩家其實也可以稍微留意一下東西的擺放方式,這也是游戲里面很大的樂趣之一。
Q:最后,請制作人為玩家們說幾句話吧。
A:好的,這一次的《塊魂》是睽違非常久的時間推出的一個新作品。我們知道有很多玩家是從《塊魂Encore》的時候開始接觸《塊魂》的,當(dāng)然也有很多玩家是從PS2的時代就開始支持。我們這一次的作品基本上承襲了以前的特色,我相信不管是從哪個時期開始加入《塊魂》系列的玩家都會喜歡,因此希望大家多多支持我們這次的新作品,謝謝大家。
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