導(dǎo) 隨著多款使用Unreal Engine5開發(fā)的游戲在性能表現(xiàn)上引發(fā)爭議,一些玩家將問題歸因于引擎本身的優(yōu)化能力。然而,光芒行動的開發(fā)者...
開發(fā)者為UE5正名:性能問題源于團(tuán)隊設(shè)計,非引擎缺陷

開發(fā)者為UE5正名:性能問題源于團(tuán)隊設(shè)計,非引擎缺陷

隨著多款使用Unreal Engine5開發(fā)的游戲在性能表現(xiàn)上引發(fā)爭議,一些玩家將問題歸因于引擎本身的優(yōu)化能力。然而,光芒行動的開發(fā)者埃里克·拉若特近日在社交平臺上發(fā)表看法,認(rèn)為問題并不出在UE5,而是部分開發(fā)團(tuán)隊在制作過程中存在不足。

拉若特表示,Epic Games為開發(fā)者提供了詳盡的文檔、高效的調(diào)試工具以及高質(zhì)量的參考范例。他指出,像The Finals和光與影:33號遠(yuǎn)征隊這樣的作品,雖然在預(yù)算和團(tuán)隊規(guī)模上都相對有限,但通過合理的設(shè)計和開發(fā)方式,依然能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定的幀率表現(xiàn)。他進(jìn)一步說明,只要開發(fā)方法得當(dāng),即便是主流顯卡如RTX 3060,也能夠?qū)崿F(xiàn)穩(wěn)定運(yùn)行,達(dá)到60fps的流暢體驗(yàn)。

近期,四海兄弟:故鄉(xiāng)和合金裝備3重制版兩款游戲因性能問題遭到玩家批評,不少人將矛頭指向了UE5。但拉若特認(rèn)為,這些問題并非源自引擎的技術(shù)限制,而更多是開發(fā)團(tuán)隊在技術(shù)實(shí)現(xiàn)與資源調(diào)度上的選擇所致。

作為補(bǔ)充,他以正在開發(fā)的光芒行動為例,展示了優(yōu)化的實(shí)際效果。這款游戲預(yù)計將在2026年推出,目前的測試版本在開啟幀生成(x2)的情況下,可在原生4K分辨率下實(shí)現(xiàn)約200fps的穩(wěn)定幀率。“這不是UE5帶來的奇跡,而是源于良好的設(shè)計思路和對細(xì)節(jié)的持續(xù)打磨?!彼绱私忉?。

最后,拉若特強(qiáng)調(diào),把性能問題歸咎于引擎,就像責(zé)怪錘子把釘子釘歪了一樣。真正影響最終表現(xiàn)的,是開發(fā)者的專業(yè)態(tài)度與技術(shù)能力。

開發(fā)者為UE5正名:性能問題源于團(tuán)隊設(shè)計,非引擎缺陷