導(dǎo) 相比當(dāng)前市面上許多開放世界角色扮演游戲,黎明行者之血在游戲時(shí)長(zhǎng)上顯得更為克制。這款游戲由曾參與巫師3開發(fā)的資深成員組成,團(tuán)隊(duì)更重視內(nèi)容的“密度”而...

相比當(dāng)前市面上許多開放世界角色扮演游戲,黎明行者之血在游戲時(shí)長(zhǎng)上顯得更為克制。這款游戲由曾參與巫師3開發(fā)的資深成員組成,團(tuán)隊(duì)更重視內(nèi)容的“密度”而非“長(zhǎng)度”。

在2025年科隆游戲展期間的一次采訪中,Rebel Wolves工作室的任務(wù)設(shè)計(jì)師帕特里克·菲亞爾科夫斯基透露,這款即將推出的吸血鬼題材作品并不會(huì)追求龐大的體量。“它不算是一款大地圖游戲,我們并不打算做出一個(gè)需要花費(fèi)400小時(shí)才能完成的作品。”他表示,一般玩家完成一次主線流程的時(shí)間大約在40小時(shí)左右,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)足以體現(xiàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)節(jié)奏與內(nèi)容量的把控。

他進(jìn)一步說明:“相比那些動(dòng)輒上百小時(shí)流程的開放世界作品,我們選擇走另一條路。正因?yàn)轶w量適中,我們才有空間在實(shí)際內(nèi)容上進(jìn)行深度打磨。質(zhì)量是我們優(yōu)先考慮的因素,這也讓開發(fā)范圍更加可控?!?/p>

菲亞爾科夫斯基也提到,要實(shí)現(xiàn)這樣一個(gè)多層次的游戲體驗(yàn),前期規(guī)劃至關(guān)重要。黎明行者之血的主線劇情設(shè)定在約30天內(nèi)展開,玩家還可以在日落后選擇更暴力的游戲方式,這將顯著影響劇情走向和任務(wù)表現(xiàn)。

“從項(xiàng)目初期,我們就明確了整體方向,這對(duì)開發(fā)來(lái)說是必要的準(zhǔn)備。例如,時(shí)間推進(jìn)機(jī)制必須在早期就打好基礎(chǔ)框架?!彼忉屨f,“這個(gè)框架包括了任務(wù)的總數(shù)、任務(wù)之間的關(guān)聯(lián)邏輯,以及我們希望通過這些任務(wù)傳遞怎樣的游戲體驗(yàn)?!?/p>

“正是這個(gè)基礎(chǔ),使我們能夠?qū)㈤_發(fā)規(guī)模控制在合理范圍內(nèi)。同時(shí),它也為我們提供了嘗試的空間,讓我們不斷豐富游戲?qū)哟危掷m(xù)打磨和優(yōu)化內(nèi)容?!?/p>