導(dǎo) 《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell近日在接受GamesRadar+采訪時表示,游戲的“標(biāo)準(zhǔn)難度”其實已經(jīng)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性——因為“大多數(shù)玩家更喜歡這種感覺”。但他也強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊仍為不同類型的...

《羊蹄山之魂》創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell近日在接受GamesRadar+采訪時表示,游戲的“標(biāo)準(zhǔn)難度”其實已經(jīng)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性——因為“大多數(shù)玩家更喜歡這種感覺”。但他也強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊仍為不同類型的玩家提供了更多選擇。

Connell回憶說,工作室在測試階段發(fā)現(xiàn)了一個有趣的現(xiàn)象:“這聽起來有點瘋狂,但我們發(fā)現(xiàn)游戲越簡單,玩家反而越不喜歡。當(dāng)然,這不是絕對的情況?!?/p>

《羊蹄山》制作人:游戲越簡單玩家越不愛 很難找平衡

正因如此,《羊蹄山之魂》中加入了“劇情模式”,讓玩家能按自己喜歡的節(jié)奏來體驗故事:“我們加入劇情模式是有原因的。你不一定要按我們設(shè)計的方式去玩。我們提供多種選項——如果你想挑戰(zhàn)‘致命模式’,當(dāng)然可以。但我們不會把那設(shè)為默認(rèn)難度,因為那樣會嚇跑一些只想輕松體驗劇情的玩家?!?/p>

Connell 表示,為游戲找到一個既能帶來挑戰(zhàn),又能讓大多數(shù)玩家接受的“標(biāo)準(zhǔn)難度”其實是最困難的部分:“找到‘正常難度’是最具挑戰(zhàn)性的,因為這是多數(shù)玩家接觸到的第一層體驗。我們希望玩家能感到適度的壓力,但又不會被打擊。當(dāng)你獲得新武器、解鎖新技能時,能真切感到自己變強(qiáng)了——那種‘價值感’對我們來說非常重要。這種平衡真的很難拿捏。有時候你能做得剛剛好,有時候某些部分可能會稍微難一點。好在我們有一個很開放的設(shè)計哲學(xué)——玩家可以隨時調(diào)整難度。我們不想把樂趣關(guān)在門外,而是希望大家都能獲得流暢、愉快的體驗?!?/p>