01 消逝的光芒:困獸 就算違反廣告法我也要說:《消逝的光芒》,游戲史上最好的喪尸游戲之一。 當然拋開“粉籍”我也知道,客觀上...

01
消逝的光芒:困獸

就算違反廣告法我也要說:《消逝的光芒》,游戲史上最好的喪尸游戲之一。

當然拋開“粉籍”我也知道,客觀上說,《消逝的光芒》距離“神作”還有很大的距離,它的缺陷不少:對比同年發(fā)行的《古墓麗影:崛起》,它的畫質(zhì)孱弱得不像是同時期的游戲,此外還有大量重復的NPC建模、不夠理想的音效……

但即便不完美,《消逝的光芒》依然成了很多玩家的 "電子春藥",就像那顆藍色的小藥丸,精準戳中玩家最原始的渴望——白天在廢墟間飛檐走壁的爽快感,夜晚被尸潮追獵的窒息感,手撕鬼子一般處決僵尸的解壓感……這些鮮活的體驗,足以讓所有瑕疵都變得無足輕重。神作雖少,但像《消逝的光芒》這樣能讓人拋開挑剔、純粹沉浸其中的良作,其實也算不得太多。

然而所謂站得越高,跌得越慘,《消逝的光芒2》也因此成了最令人失落的喪尸游戲。它忙著堆砌時興的開放世界,急著引入DEI元素,卻把初代最珍貴的特質(zhì)拆解得支離破碎,畫面更精美了,音效也立體了,游戲時長倍增,卻丟失了那份原始的興奮。當玩家抱著 “再續(xù)前緣” 的期待點開游戲,最終卻在空曠的城市里跑來跑去,木然執(zhí)行著一些無法牽動情緒的任務,發(fā)現(xiàn)自己懷念的,還是初代那個畫質(zhì)粗糙卻處處藏著驚喜的貧民窟。

很多游戲走的都是這種初代一鳴驚人、而后狗尾續(xù)貂的劇本,魔咒似乎總難被打破:一款游戲最初靠 “純粹的快樂” 打動人心,后續(xù)一旦開始用 “工業(yè)化標準” 去雕琢,那些不完美里藏著的靈氣,就再也找不回來了……

……嗎?

在《消逝的光芒》今年推出的最新作品中,我們就能找到答案。

感謝《消逝的光芒》開發(fā)商Techland的邀請,我們最近試玩了《消逝的光芒:困獸》的部分段落,并將試玩的感受分享給大家。

02
回歸經(jīng)典

其實早在本作首曝預告中,我就已經(jīng)知道游戲的主角回歸了一代的凱爾·克蘭,同時,預告片還使用了一代主題音樂《Horizon》的變奏,那時我就有預感了。要知道,預告片中的每一個元素都不是隨意堆砌的,用什么鏡頭、甚至什么音樂,背后必有它的理由。

上手試玩后,這種預感得到了印證:《消逝的光芒:困獸》在很多方面都朝著初代的“醍醐味”在靠攏。首先是美術(shù)風格和氛圍的回歸。一代色調(diào)整體偏黃褐色、灰綠色,這種仿佛套用了懷舊濾鏡后的視覺效果,營造出末世肅穆凄涼的氛圍;二代的畫面則是一派高飽和度的明艷,可能想打造一種類似“生機勃勃的背后卻是絕望”的反差,但是并沒有達到預期的效果,給人呢的感覺是割裂的。這樣的色調(diào)設計也大大削弱了夜晚的壓抑感,搞得晚上也不嚇人了,一代那種一到夜晚就自動豎起心理防御機制的緊張感也沒了。

《消逝的光芒:困獸》做了一個折中,它在二代的基礎上,將色調(diào)往一代的方向去靠,拉低了飽和度,套上了一層慘淡的黃綠濾鏡。在大雨滂沱的時候,飽和度進一步降低,天地甚至變色到一片黑白。

特別是在黃昏時段,那種日暮的一片昏黃,瞬間喚醒了我的初代記憶,這或許正是二代原本想要達到的效果——太陽仍然明艷,暴曬著背脊,但內(nèi)心卻瘆到直發(fā)冷汗。

在一個BOSS戰(zhàn)斗場景中,我特別注意到了飄散在空氣中的粉末塵灰,那些像是骨灰又像是樹葉焚燒后的的余燼。這個在一代中經(jīng)常出現(xiàn)的視覺設計在《困獸》中再次出現(xiàn),帶來末世蕭肅的沉浸感。

《困獸》中的夜晚也回歸了恐怖氛圍。夜間探索時,能見度極低,往往需要使用手電,但能照亮的也只是有限的一小塊,視野極其受限。主角必須管理好自己射出的光線或是發(fā)出的聲響,以免暴露自己的位置。喪尸的行為變得更加難以捉摸,敏感性也更強,主角從屋頂跳到地面發(fā)出的聲響,很可能引來他們的瘋狂圍攻。為了挺過這一夜,玩家需要在黑幕下尋找安全的狹縫,或者憑借跑酷技巧擺脫喪尸的追擊。

在經(jīng)歷了二代之后,開發(fā)團隊對新引擎的應用似乎更加得心應手。眾所周知,《困獸》當初只是二代的一個DLC,只是因為體量越做越大,加上原先的計劃內(nèi)容被泄露,最終才大幅修改擴展后作為獨立作品推出。按照這個邏輯,《困獸》的畫質(zhì)效果應該和二代持平。但實際上,《困獸》的畫質(zhì)比二代又高出了一截,建模的精細度明顯提升,這點還是很驚喜的。

很多玩家忽略了其實《消失的光芒》一代就已經(jīng)是開放世界的事實,因為一代的地圖雖然提供了自由探索的空間,但玩法整體偏線性,主線推進清晰,引導性強。這種設計能讓玩家更聚焦于核心劇情與氛圍營造,避免開放世界的龐雜感分散注意力,讓劇情的張力得以集中體現(xiàn)。

到了二代,開放世界則顯得有些“罐頭化”了——大量支線被塞入地圖,卻沒能很好地服務于沉浸感,反而讓玩家陷入重復且缺乏關(guān)聯(lián)的任務循環(huán),搞得像打卡上班一樣疲于奔命。數(shù)量的堆砌反而稀釋了探索的意義,也讓這個開放世界變得有些泯然眾人。

而《困獸》“似乎”在向一代靠攏:不再執(zhí)著于開放世界的規(guī)模,轉(zhuǎn)而回歸對沉浸感和主線故事的深耕,讓開放世界服務于體驗而非單純的“大”。說“似乎”是因為試玩時間有限,我不確定游戲的后續(xù)流程中是否又出現(xiàn)一大堆缺乏意義的支線。若《困獸》真能將開放世界的打造重心拉回初代的路子那就太好了,在如今“人均開放世界”的游戲市場中,這種回歸無疑才是正途。

03
玩法系統(tǒng)

接下來再講講游戲的玩法系統(tǒng)。無論一代還是二代,主角的成長系統(tǒng)都是圍繞著跑酷和戰(zhàn)斗兩個分支展開的。尤其是跑酷系統(tǒng),這是《消逝的光芒》系列的靈魂所在,是這個系列至今沒有代餐的根本?!独ЙF》不僅完美繼承了二代動作模組的流暢感,還進行了更多細節(jié)上的優(yōu)化,無論是在高樓大廈間穿梭,還是在廢棄工廠的管道上攀爬,感覺更為行云流水。特別是追逐戰(zhàn)時,攀爬、跳躍、滑行一整套動作一氣呵成,會帶來一種“跑酷真酷,我也很酷”的炫技感。與前作相比,本作的地圖設計也更加立體,垂直高差更加夸張,跑酷的路線選擇更加多樣化,跑酷的各種動作技巧都能用得上。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面也變得更加豐富,從拳打腳踢到近戰(zhàn)冷兵器再到弓箭槍械,滿足了不同場合的戰(zhàn)斗需求。特別值得注意的是遠程熱兵器“戲份”被大幅度加強。比起前兩作熱兵器有和沒有一樣的尷尬地位,《困獸》中的第一把槍出現(xiàn)得特別早,而且無論是槍械種類還是彈藥數(shù)量,都給得很足,不同槍械的攻擊效果各不相同——射擊,第一次躍升成為游戲中的有機組成部分。

我能理解之前將槍械進行邊緣化設計的顧慮:突突突太強力,難免會削減緊張感,但是《困獸》在加強槍械的同時做了一些制衡,比如史無前例的加強版敵人,比如夜晚的槍聲會驚動更多的僵尸。當然,如果你擁有足夠多的強力槍械和彈藥,想來還是能在末世的壓抑中爽上一把的。

一代載具駕駛的回歸,也讓游戲又多了一項解氣的強力武器。開車不僅是為了提供新的移動方式,還可以開車在喪尸群中橫沖直撞,十分暢爽。

在《困獸》中,跑酷系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合得更為緊密。面對一群喪尸的圍攻時,玩家可以先利用跑酷技巧跳到高處,然后居高臨下地對喪尸發(fā)動攻擊?;蛘咴趹?zhàn)斗中突然轉(zhuǎn)身,借助跑酷動作迅速拉開與敵人的距離,再尋找合適的時機進行反擊。

從克蘭的技能樹,我們能看到多了一個叫做“野性之力”的分支。通過積攢“怒氣值”,克蘭可以進入野獸模式,輕松地將喪尸擊飛,在面對比如奇美拉等強大的敵人時,野獸模式的威力更是發(fā)揮得淋漓盡致,利用野獸模式的超級跳躍和強大攻擊力,迅速接近敵人,給予其致命一擊,快速結(jié)束戰(zhàn)斗。

野性之力的加入,無形中為游戲加入了一次又一次的延遲滿足循環(huán):積累怒氣值的過程,就是為了在變身的那一刻爆發(fā)爽感。在接受采訪時,開發(fā)者介紹說這是借鑒了“吃豆人吃到大豆豆以后可以反噬敵人”的機制所誕生的靈感,甚至還汲取了黑神話悟空中的變身靈感,而我想到的則是超級馬里奧吃到星星以后開啟的那一段限時無敵模式。

整體而言,《消失的光芒:困獸》站在了二代的技術(shù)基石之上,部分回歸了初代的沉浸氛圍,又在諸多方面注入了大膽的革新與細膩的優(yōu)化。從這款游戲身上,我們看到了開發(fā)商“聽勸”的態(tài)度,也希望這樣的IP能走得更遠。