自《生化奇兵:無限》2014年的追加內(nèi)容《burial at sea》為整個(gè)系列落下帷幕,時(shí)間已經(jīng)過去了十多年。這個(gè)經(jīng)典系列曾讓irrational games工作室及其創(chuàng)意總監(jiān)肯·萊文一舉成名?!稛o限》的開發(fā)過程混亂不堪,最終成品評價(jià)兩極分化,工作室也因人員擴(kuò)張嚴(yán)重而經(jīng)歷了一次大規(guī)模裁員,隨后改名為ghost story games,并確立了以遠(yuǎn)小于昔日規(guī)模繼續(xù)運(yùn)作的核心方針。
該工作室最新作品《猶大》(Judas)在風(fēng)格上讓人倍感熟悉。在最近與Nightdive員工勞倫斯·桑塔格的一次交流中,萊文透露他們的目標(biāo)是打造一款“極具復(fù)古風(fēng)格”的作品。談到Ghost Story Games的創(chuàng)作理念以及《猶大》如何適應(yīng)如今幾乎瀕臨消失的單人敘事向射擊游戲市場時(shí),萊文表示,玩家對這種完整、獨(dú)立體驗(yàn)的需求仍然存在。
“《猶大》是一款非常傳統(tǒng)的游戲,”萊文說道,“你購買之后就能獲得全部內(nèi)容,沒有聯(lián)網(wǎng)要素,也沒有實(shí)時(shí)服務(wù)機(jī)制。因?yàn)槲覀冴P(guān)注的只有一件事——講好一個(gè)故事,讓玩家真正沉浸其中?!?/p>
他還補(bǔ)充說:“我們所處的環(huán)境確實(shí)比較幸運(yùn)。這并不是要貶低那些采用實(shí)時(shí)服務(wù)模式的開發(fā)者們,畢竟制作游戲的成本實(shí)在太高。而我們很幸運(yùn)能在一家愿意信任我們的公司工作,他們愿意讓我們花長時(shí)間專注在一個(gè)項(xiàng)目上,并且不會(huì)強(qiáng)行加入額外的盈利手段。”
這份幸運(yùn)的確來之不易:2K顯然將萊文視為不可多得的人才,而憑借GTA系列這樣的“金礦”,2K也有足夠的資本支持像Ghost Story Games這樣小規(guī)模的工作室持續(xù)十年以上的運(yùn)營。即便《猶大》銷量未達(dá)預(yù)期,2K也很可能會(huì)直接批準(zhǔn)他們的下一個(gè)項(xiàng)目。
萊文繼續(xù)說道:“我理解為什么會(huì)有實(shí)時(shí)服務(wù)這種模式的出現(xiàn),也不責(zé)怪任何人想借此謀生。但對我來說,游戲的唯一意義就是提供純粹的娛樂體驗(yàn),而不是帶有其他目的。”
盡管當(dāng)前游戲行業(yè)有不少聲音認(rèn)為這類“傳統(tǒng)單人游戲”難以再創(chuàng)造可觀利潤,但萊文指出近年來仍有不少成功案例:例如《博德之門3》《天國:拯救2》以及《光與影:33號遠(yuǎn)征隊(duì)》等。
“這些都屬于非常典型的單人游戲,”他說,“它們沒有過度商業(yè)化的設(shè)計(jì),我認(rèn)為玩家會(huì)用實(shí)際行動(dòng)去支持這類作品,尤其是在3A領(lǐng)域——因?yàn)槌杀具^高,才促使人們尋找替代的盈利方式。我很慶幸我們被允許堅(jiān)持自己的做法,只為打造最純粹的游戲體驗(yàn),只為帶給玩家樂趣?!?/p>
2024年1月,《猶大》發(fā)布了最新的預(yù)告片,萊文也提到游戲?qū)⑦M(jìn)一步強(qiáng)化玩家選擇帶來的反饋系統(tǒng),他認(rèn)為這是未來游戲設(shè)計(jì)的重要方向。至于當(dāng)初讓他們聲名鵲起的《生化奇兵》系列,目前由Cloud Chamber工作室負(fù)責(zé)開發(fā)第四部作品,雖然肯·萊文并未參與,但團(tuán)隊(duì)中仍有不少來自Irrational Games和2K Marin的老面孔。
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