導(dǎo) 前索尼PlayStation高管吉田修平近日在接受采訪時(shí)指出,當(dāng)前3A游戲的開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒高達(dá)數(shù)億美元,已經(jīng)對(duì)新項(xiàng)目的啟動(dòng)形成了嚴(yán)重制約。他認(rèn)為整個(gè)游戲行業(yè)正處于必須進(jìn)行變革的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。 吉田...

游戲行業(yè)變革迫在眉睫:3A大作成本飆升抑制創(chuàng)新

前索尼PlayStation高管吉田修平近日在接受采訪時(shí)指出,當(dāng)前3A游戲的開(kāi)發(fā)成本動(dòng)輒高達(dá)數(shù)億美元,已經(jīng)對(duì)新項(xiàng)目的啟動(dòng)形成了嚴(yán)重制約。他認(rèn)為整個(gè)游戲行業(yè)正處于必須進(jìn)行變革的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

吉田回顧PS4時(shí)代時(shí)提到,當(dāng)時(shí)PlayStation傾向于投入大量資源制作大型作品,例如戰(zhàn)神地平線和教團(tuán):1886,這些“重量級(jí)”作品逐漸取代了如啪嗒砰重力異想世界這類中小規(guī)模、富有創(chuàng)意的游戲項(xiàng)目。他解釋稱:“雖然這聽(tīng)起來(lái)有些違背直覺(jué),但當(dāng)你為一個(gè)項(xiàng)目投入足夠多的資源時(shí),它成功的可能性反而更高。因?yàn)楝F(xiàn)在的玩家更傾向于追求逼真的畫(huà)面、復(fù)雜的角色設(shè)定以及更長(zhǎng)的游戲流程?!?/p>

但他也指出,如今一些頂級(jí)大作的開(kāi)發(fā)預(yù)算已經(jīng)超過(guò)了2億美元,使得發(fā)行商在立項(xiàng)決策上更加謹(jǐn)慎,傾向于把資源集中在少數(shù)被認(rèn)為“穩(wěn)妥”的項(xiàng)目上。

他進(jìn)一步表示,在PS1時(shí)代,一款游戲如果能賣(mài)出100萬(wàn)份就已經(jīng)算是大獲成功,而到了PS5時(shí)代,同一系列的游戲要達(dá)到1000萬(wàn)份銷量才被視為“正?!钡氖袌?chǎng)表現(xiàn)。

“我看到有分析指出,同一個(gè)IP在PS4和PS5兩代主機(jī)上的開(kāi)發(fā)成本幾乎翻倍增長(zhǎng),已經(jīng)超出了能夠回收成本的范圍。因此,PS5時(shí)代是游戲行業(yè)第一次真正意識(shí)到,必須采取切實(shí)行動(dòng)來(lái)應(yīng)對(duì)這一問(wèn)題。”