導(dǎo) 游戲背景: 設(shè)定在京都,完美繼承了系列標(biāo)志性元素:玩家將斬殺惡魔般的敵人,并吸收靈魂(藍(lán)色為能量,黃色為生命,紅色為經(jīng)驗值)。 戰(zhàn)斗機(jī)制: 演示視頻中不乏激烈的戰(zhàn)斗場面,玩家操控的武藏精準(zhǔn)地...

外媒評價《鬼武者:劍之道》:戰(zhàn)斗流暢 畫面華麗!

游戲背景:

設(shè)定在京都,完美繼承了系列標(biāo)志性元素:玩家將斬殺惡魔般的敵人,并吸收靈魂(藍(lán)色為能量,黃色為生命,紅色為經(jīng)驗值)。

戰(zhàn)斗機(jī)制:

演示視頻中不乏激烈的戰(zhàn)斗場面,玩家操控的武藏精準(zhǔn)地將眾多敵人斬殺,展現(xiàn)了除了揮舞武士刀之外的更深層機(jī)制:

玩家可以進(jìn)行格擋,但這會消耗體力,因此需謹(jǐn)慎選擇格擋時機(jī)或干脆躲避攻擊。

在正確時機(jī)按下攻擊鍵可施展血腥的即時必殺。

利用場景中的物品制造優(yōu)勢,如將敵人扔進(jìn)火堆,或用桌子砸向?qū)κ帧?/p>

除了常規(guī)的敵人,視頻還展示了名為“Kubi Akari”的浮游生物,它們不僅能吸取散落的靈魂,還會附著在玩家身上自爆。此外,更敏捷的蒙面敵人也考驗著玩家的反應(yīng),它們能躲避武藏的攻擊并進(jìn)行強(qiáng)力反擊。

外媒評價《鬼武者:劍之道》:戰(zhàn)斗流暢 畫面華麗!

Boss戰(zhàn)深度解析:

在武藏通過藍(lán)色靈魂能量施展更強(qiáng)大的攻擊(包括一閃連擊)后,演示進(jìn)入了與宿敵“佐佐木小次郎”的Boss戰(zhàn)。作為同樣擁有鬼之籠手的對手,佐佐木小次郎的Boss戰(zhàn)充分展現(xiàn)了《劍之道》戰(zhàn)斗系統(tǒng)的復(fù)雜機(jī)制。

Boss擁有金色(生命值)和紅色(體力)兩條血槽。耗盡生命值固然能贏得勝利,但體力條在此戰(zhàn)中扮演了關(guān)鍵角色。演示中武藏通過削減佐佐木小次郎的體力條,成功施展了“一閃破擊”(Issen Break),允許玩家瞄準(zhǔn)特定身體部位進(jìn)行攻擊,攻擊部位不同將產(chǎn)生不同效果(例如,追求純粹傷害可攻擊頭部)。

演示的最后是一場與名為“白虎”(Byaku)的龐大惡魔的戰(zhàn)斗。這個Boss會隨著自身血液的沾染而變得更強(qiáng),這為戰(zhàn)斗增添了有趣的策略性——玩家可能不會一味猛攻,而是通過格擋和招架來削弱其體力,以平衡戰(zhàn)局。當(dāng)然,選擇全力以赴速戰(zhàn)速決的選項也依然存在,玩家不會被迫強(qiáng)制使用特定的戰(zhàn)術(shù)。

外媒評價《鬼武者:劍之道》:戰(zhàn)斗流暢 畫面華麗!

《劍之道》還巧妙地融入了京都的真實(shí)民間傳說。演示中武藏造訪了清水寺,惡魔在此強(qiáng)迫當(dāng)?shù)厝藢⒂H人從陽臺推下深淵,這與清水寺“跳臺”的民間傳說相呼應(yīng),為游戲增添了一絲黑暗而引人入勝的氛圍。

這些歷史事件通過吸收“黑色靈魂”來講述,讓玩家能回顧過去,了解在自己到來之前發(fā)生了什么,這種敘事方式在激烈的戰(zhàn)斗中提供了一個了解背景故事的契機(jī)。

盡管尚未親手體驗,《鬼武者:劍之道》已展示出諸多亮點(diǎn):它融合了充滿力量感的戰(zhàn)斗、華麗的視覺效果和引人入勝的場景,同時保持了系列的核心特色,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展。其戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢而令人滿足,既不失深度和多樣性,又能確保玩家始終保持投入。