導(dǎo) 在最近的一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,光榮特庫(kù)摩旗下Team Ninja工作室正式宣布,仁王3計(jì)劃于2026年初登陸PlayStation 5和Steam平臺(tái)。這款備受關(guān)注的續(xù)作將打破系列以往的設(shè)計(jì)模式,首次...

《仁王3》2026年初登陸PS5與Steam,開(kāi)啟全新開(kāi)放區(qū)域玩法

在最近的一場(chǎng)發(fā)布會(huì)上,光榮特庫(kù)摩旗下Team Ninja工作室正式宣布,仁王3計(jì)劃于2026年初登陸PlayStation 5和Steam平臺(tái)。這款備受關(guān)注的續(xù)作將打破系列以往的設(shè)計(jì)模式,首次采用開(kāi)放區(qū)域地圖系統(tǒng),取代此前的線性關(guān)卡結(jié)構(gòu)。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)特別說(shuō)明,在描述本作地圖設(shè)計(jì)時(shí)使用的是“開(kāi)放區(qū)域(open-field)”這一術(shù)語(yǔ),而非常見(jiàn)的“開(kāi)放世界(open-world)”。在接受采訪時(shí),他們進(jìn)一步解釋了這兩個(gè)概念之間的差異,并透露之所以沒(méi)有采用完全開(kāi)放的世界架構(gòu),是為了更好地契合系列核心體驗(yàn)。

仁王系列總制作人安田文彥表示,此次拋棄線性流程的核心目標(biāo),是創(chuàng)造一個(gè)連貫、無(wú)縫的戰(zhàn)斗與探索體驗(yàn),讓玩家能夠自由地穿梭于戰(zhàn)場(chǎng)之中。不過(guò),他也坦言實(shí)現(xiàn)這一愿景并不容易。團(tuán)隊(duì)深知,若照搬傳統(tǒng)開(kāi)放世界的設(shè)定,可能會(huì)削弱仁王一貫堅(jiān)持的游戲風(fēng)格——那種高強(qiáng)度、以反復(fù)挑戰(zhàn)與死亡重試為核心的硬核玩法。

他強(qiáng)調(diào)道:

“如果為了追求開(kāi)放世界的廣闊感而降低內(nèi)容密度,那就背離了仁王3的本質(zhì)。作為續(xù)作,我們必須延續(xù)并深化這種高密度、精細(xì)化的游戲體驗(yàn)?!?/p>

因此,Team Ninja并沒(méi)有一味追求地圖面積的擴(kuò)展,而是致力于打造一種兼具自由探索空間與緊湊內(nèi)容分布的新型結(jié)構(gòu)。這一設(shè)計(jì)理念通過(guò)游戲中大量分布的“妖域(hells,暫譯)”得以體現(xiàn)——這些被妖怪妖氣污染的高危區(qū)域,需要擊敗該區(qū)域的首領(lǐng)才能完成凈化。

項(xiàng)目負(fù)責(zé)人之一Kohei Shibata補(bǔ)充道,這些妖域不僅敵人強(qiáng)大、機(jī)關(guān)復(fù)雜,還能掉落專屬道具,構(gòu)成了“探索-挑戰(zhàn)-成長(zhǎng)”的循環(huán)機(jī)制,成為推動(dòng)游戲進(jìn)程的重要組成部分。

另外值得一提的是,仁王3中不會(huì)加入載具系統(tǒng),但玩家可通過(guò)習(xí)得特定技能實(shí)現(xiàn)快速移動(dòng)。Kohei Shibata表示,這樣的設(shè)定既能保持戰(zhàn)斗的緊張節(jié)奏,又能有效解決大地圖下的移動(dòng)效率問(wèn)題,使整體體驗(yàn)更加流暢自然。