導(dǎo) 近日,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān)Guillaume Broche在接受媒體采訪時透露,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的成功很大程度上源于其高品質(zhì),而高品質(zhì)的誕生則是因為工作室專注于制作他們自己想玩的游戲。...

近日,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān)Guillaume Broche在接受媒體采訪時透露,《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》的成功很大程度上源于其高品質(zhì),而高品質(zhì)的誕生則是因為工作室專注于制作他們自己想玩的游戲。同時,Broche也提到"運氣"在Sandfall Interactive取得的市場成功中扮演了重要角色。

《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān):做自己喜歡的游戲是成功的關(guān)鍵

當(dāng)被問及對其他開發(fā)者的建議時,Broche說道:"我可以談?wù)劷?jīng)驗,但請持保留態(tài)度,因為我認(rèn)為自己能獲得這樣的成功實在是無比幸運,就像所有星辰都完美排列。我認(rèn)為最關(guān)鍵的是,在項目初期不要試圖制作你認(rèn)為玩家會喜歡的游戲。我有時會看到新手開發(fā)者犯這個錯誤,這觀點我不敢茍同。"

Broche解釋道:"你必須創(chuàng)作自己熱愛的游戲,這始終是我們初期創(chuàng)意決策的核心理念。如果某個設(shè)計我自己都不喜歡,它就不會出現(xiàn)在游戲中。這種做法讓作品極具個人色彩,但這并非自戀。我相信只要作品能真正與玩家深層對話,就永遠(yuǎn)不會失敗。"

《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān):做自己喜歡的游戲是成功的關(guān)鍵

Broche進(jìn)一步闡述了開發(fā)者在創(chuàng)意決策中的真誠態(tài)度的重要性。他列舉了近年來廣受好評的獨立游戲,這些成功作品往往憑借獨特玩法脫穎而出,而它們的誕生很可能只是因為開發(fā)者自己想玩這類游戲。

Broche補充道:"幸運的是,我的審美恰好比較主流,因此得到了大眾認(rèn)可。但即便面向小眾市場——我原本預(yù)計《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》會是小眾作品——我認(rèn)為只要游戲充滿真誠、真實與樂趣,就總能引發(fā)共鳴。那些爆紅的獨立游戲,無一不散發(fā)著真實感,都是團(tuán)隊為自己想玩的游戲而創(chuàng)作,而非為迎合市場。"

《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》總監(jiān):做自己喜歡的游戲是成功的關(guān)鍵

目前《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》已登陸PC/PS5/Xbox Series X/S平臺,發(fā)售首周銷量即突破200萬份。