導(dǎo) 細胞分裂3:混沌法則的創(chuàng)意總監(jiān)Clint Hocking曾在一次訪談中談及系列初代作品的開發(fā)經(jīng)歷,他形容那個過程“異常艱難”,并表示正是這段經(jīng)歷促使團隊在后續(xù)作品中采取了全新的創(chuàng)作思路。 H...

《細胞分裂3:混沌法則創(chuàng)意總監(jiān)談開發(fā)挑戰(zhàn)與創(chuàng)新》

細胞分裂3:混沌法則的創(chuàng)意總監(jiān)Clint Hocking曾在一次訪談中談及系列初代作品的開發(fā)經(jīng)歷,他形容那個過程“異常艱難”,并表示正是這段經(jīng)歷促使團隊在后續(xù)作品中采取了全新的創(chuàng)作思路。

Hocking回憶說,初代細胞分裂的開發(fā)充滿挑戰(zhàn),參與過該項目的許多同事都認為當時的制作方式仍有提升空間。他認為問題的根源在于團隊對實際游戲體驗的判斷出現(xiàn)了偏差。隨著開發(fā)逐步推進,育碧團隊逐漸意識到設(shè)計上的局限性——作為一款潛行游戲,它對玩家的操作失誤幾乎沒有容錯余地。但當這些問題被發(fā)現(xiàn)時,已經(jīng)來不及做出有效調(diào)整?!拔覀冎荒芡ㄟ^任務(wù)失敗來強制終止進程,既沒有解決辦法,也沒有時間去優(yōu)化。”他說道。

到了細胞分裂3:混沌法則,團隊以一種輕松幽默的方式回應(yīng)了這些問題。游戲開場就借角色之口打破了第四面墻,提醒主角費舍爾“你可不是在玩電子游戲”。但Hocking強調(diào),他們并不滿足于簡單的調(diào)侃,而是有著更明確的設(shè)計方向。

他解釋說:“核心玩法機制沒有進行大幅改動,這讓我們能夠清楚地區(qū)分哪些設(shè)計是成功的,哪些需要調(diào)整。我們的目標很明確,就是要以前所未有的完成度,兌現(xiàn)第一代作品中未能實現(xiàn)的承諾?!?/p>

Hocking還提到,無論過去還是現(xiàn)在,他始終堅信提升游戲品質(zhì)的關(guān)鍵,在于將敘事與關(guān)卡設(shè)計從頭到尾緊密結(jié)合。這種理念最終也體現(xiàn)在了細胞分裂3:混沌法則的品質(zhì)上。該作Xbox版在評價匯總網(wǎng)站Metacritic上曾獲得高達94分的好評。談到這個成績時,他笑著說:“這說明游戲幾乎已經(jīng)做到極致,沒什么需要再改進的地方了?!?/p>