日媒denfaminicogamer采訪了《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的總監(jiān)兼Sandfall Interactive工作室的創(chuàng)始人紀(jì)堯姆·布羅什,分享了如何創(chuàng)作這部杰作的故事。
對(duì)于《光與影》在日本被稱為“法式JRPG”的事,紀(jì)堯姆對(duì)日本玩家們的評(píng)價(jià)感到非常高興。他深受JRPG的影響,如《最終幻想》、《影之心》、《女神異聞錄》等,希望通過本作回饋他喜愛的日本玩家。他特別提到《女神異聞錄5》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和UI設(shè)計(jì)是天下第一,視角的切換會(huì)讓他有看電影的感覺,《光與影》的UI也有所參考。
立項(xiàng)時(shí)就有一個(gè)目標(biāo)——打造真實(shí)可信的回合制戰(zhàn)斗。市面上多數(shù)回合制戰(zhàn)斗都過于公式化,因此決心做出差異。最初并未計(jì)劃加入動(dòng)作元素,但后來(lái)想到如果把《只狼》《鬼泣》《黑暗之魂》這些日本硬核游戲的動(dòng)作性與JRPG式回合制結(jié)合會(huì)怎樣?當(dāng)團(tuán)隊(duì)做出包含格擋機(jī)制的原型時(shí),立即感受到這個(gè)玩法有戲。
某天深夜,五位核心成員測(cè)試序章BOSS戰(zhàn)時(shí),所有人都不知不覺沉迷其中。他們輪番挑戰(zhàn),研究如何完美格擋所有攻擊,連旁觀都充滿樂趣,畢竟回合制戰(zhàn)斗通常并不適合觀賞。那一刻團(tuán)隊(duì)確信玩家一定會(huì)接受這個(gè)系統(tǒng)。
紀(jì)堯姆還談到了一些玩家們開發(fā)的讓他出乎意料的戰(zhàn)術(shù)。比如有人把維爾索打造成專注自由射擊的行動(dòng)點(diǎn)永動(dòng)機(jī)(小編也是這套玩法),像《使命召喚》般對(duì)BOSS持續(xù)射擊五分鐘,簡(jiǎn)直變成了TPS游戲。這種團(tuán)隊(duì)未曾設(shè)想的玩法,恰恰證明了游戲的高自由度。更驚人的是有玩家用熙艾爾打出610億的傷害——通過無(wú)限疊加朗月元能提高薄暮狀態(tài)的輸出。
提到開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部最喜歡的角色,紀(jì)堯姆稱對(duì)他來(lái)說(shuō)所有角色都是親生孩子。特別傾注心血的是維爾索與莫諾柯的互動(dòng),原型是他和哥哥的日常斗嘴,那些兄弟情的刻畫飽含個(gè)人情感。
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