自今年四月下旬上古卷軸4:湮滅 RE正式公布并發(fā)售以來,鮮有玩家完成主線任務。根據(jù)玩家社區(qū)的反饋,不少曾玩過原版上古卷軸4的玩家表示,由于對劇情早已熟悉,這次他們更傾向于探索世界、嘗試支線任務,而幾乎完全跳過了主線內(nèi)容,僅保留了開頭部分的體驗。
游戲平臺的數(shù)據(jù)也印證了這一趨勢。截至目前,本作發(fā)售已近一個月,但在Xbox平臺上,完成主線的玩家比例僅有2.97%,Steam平臺稍高,也只有4.5%。兩個平臺之間的差異可能與Xbox Game Pass的存在有關(guān):部分通過訂閱服務體驗游戲的玩家在短暫嘗試后便放棄了,而Steam上更多選擇購買完整版的玩家則顯示出更高的完成率,或許正因為是自費購入,促使他們更有動力將游戲進行到底。
不過,這種現(xiàn)象在游戲行業(yè)中并不罕見。事實上,多數(shù)電子游戲的主線完成率都偏低,無論是像上古卷軸4RE這樣龐大的開放世界角色扮演游戲,還是使命召喚這類戰(zhàn)役流程較短的作品,都面臨類似問題?,F(xiàn)實中,許多玩家在游玩一小時后是否繼續(xù),或是在教程結(jié)束后是否留下,其比例往往非常有限。玩家的興趣容易轉(zhuǎn)移,他們的注意力隨時可能被其他更吸引人的娛樂方式或生活事務所取代,這是游戲廠商在設(shè)計和運營過程中必須正視的現(xiàn)實。
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