近年來,臃腫的開放世界設計在游戲作品中屢見不鮮,越來越多的玩家開始對這種泛濫的模式感到厭倦。其實,并非所有游戲都適合采用開放世界的結(jié)構(gòu)。有些作品天生就更適合線性推進的方式,強行加入龐大的地圖和碎片化的任務反而會削弱核心體驗。
四海兄弟3就是一個典型例子。盡管它整體質(zhì)量不錯,但由于引入了龐大而冗雜的開放世界機制,遭到了不少批評。有玩家將其與某些以開放世界著稱的作品對比后指出,這種模式并不契合四海兄弟系列的核心氣質(zhì)。正因如此,當?shù)弥伦魉暮P值埽汗枢l(xiāng)采用的是線性敘事和場景設計時,許多粉絲才如釋重負。
在四海兄弟:故鄉(xiāng)的官方常見問題頁面上,有人直接提問:“這是開放世界游戲嗎?”對此,開發(fā)商明確回應稱:“不是,四海兄弟:故鄉(xiāng)是一款線性、以故事為核心的作品。”這一說明也讓不少玩家倍感欣慰。一位玩家留言表示:“純正的故事驅(qū)動,既沒有開放世界也沒有多人模式?我完全沒問題?!?/p>
四海兄弟2之所以被許多玩家視為該系列的巔峰之作,正是因為它選擇了線性架構(gòu)并搭配了出色的故事敘述。正因為如此,大家對這款新作寄予厚望,希望它能重現(xiàn)昔日的輝煌。
另一位玩家則表達了類似的期待:“他們完全可以做個開放世界,但我們都清楚,這類黑幫題材作品本來就應該走線性路線?;?0美元買來的不是一堆無趣的填充內(nèi)容,而是扎實的情節(jié)體驗,我舉雙手贊成?!?/p>
當然,也有一小部分玩家對線性設定感到失望。有人表示:“有點失落,花了九年時間,結(jié)果只是個六小時流程的線性游戲。”不出意外,這條發(fā)言很快遭到了其他玩家的激烈反駁。
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