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《羊蹄山之魂》總監(jiān)談戰(zhàn)斗系統(tǒng) 玩法太多玩家容易過(guò)載
在開(kāi)發(fā)以戰(zhàn)斗為核心的游戲時(shí),如何在“玩法深度”與“操作復(fù)雜度”之間取得平衡,成為開(kāi)發(fā)者必須面對(duì)的關(guān)鍵難題,否則不僅玩家會(huì)感到疲憊,連手柄也可能“遭殃”。對(duì)此,《羊蹄山之魂》的創(chuàng)意總監(jiān)jason connell指出,團(tuán)隊(duì)始終致力于避免所謂的“認(rèn)知超載”。
在接受GamesRadar+采訪時(shí),Connell分享了他們?cè)谕婕抑鸩浇怄i更多武器與技能的過(guò)程中,如何維持戰(zhàn)斗系統(tǒng)的清晰與流暢。他表示:“當(dāng)所有系統(tǒng)和按鍵功能層層疊加時(shí),認(rèn)知壓力會(huì)急劇上升。坦白講,這是我們開(kāi)發(fā)過(guò)程中真實(shí)面臨的重大挑戰(zhàn)?!?/p>
他解釋道:“你在設(shè)計(jì)某個(gè)機(jī)制時(shí),往往只聚焦于那一小部分的細(xì)節(jié),而無(wú)法像一個(gè)已經(jīng)投入60小時(shí)的玩家那樣,完整體驗(yàn)整個(gè)系統(tǒng)的累積效應(yīng)。因此,當(dāng)我們進(jìn)入測(cè)試階段,有時(shí)會(huì)突然意識(shí)到整體體驗(yàn)變得過(guò)于繁重,甚至令人不知所措。”
Connell還強(qiáng)調(diào)了玩家學(xué)習(xí)曲線的漸進(jìn)性:“要知道,玩家最開(kāi)始只有一把武士刀,之后才慢慢掌握雙刀流,也許跳過(guò)了大太刀,直到很久以后才獲得鐮鏈這樣的特殊武器。這個(gè)過(guò)程橫跨數(shù)十小時(shí),讓玩家有足夠時(shí)間適應(yīng)從單武器到多武器的切換。但在開(kāi)發(fā)階段,我們往往是直接把所有內(nèi)容一股腦兒堆上去——從‘一’直接跳到‘五’,結(jié)果發(fā)現(xiàn)自己像是在打結(jié),根本理不清在激烈戰(zhàn)斗中該怎樣順暢操作。”
那么Sucker Punch是如何應(yīng)對(duì)這種復(fù)雜性的呢?Connell透露,團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了大量實(shí)機(jī)測(cè)試,并將整個(gè)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)視為一種“壓力鍋”模型:“我們不斷自問(wèn)——‘系統(tǒng)是否需要一個(gè)減壓閥?是否需要注入新的刺激點(diǎn)?’比如被敵人繳械,就是一個(gè)極佳的突發(fā)狀況,能打破節(jié)奏、制造緊張感。因此我們持續(xù)監(jiān)控:當(dāng)前系統(tǒng)是否讓玩家負(fù)擔(dān)過(guò)重?是否太過(guò)平淡?是否該引入一些新鮮元素來(lái)調(diào)節(jié)節(jié)奏?”
Connell最后提到,這種精妙的平衡“是由一個(gè)專注于戰(zhàn)斗體驗(yàn)的小型核心團(tuán)隊(duì),經(jīng)過(guò)多年反復(fù)打磨與調(diào)整才實(shí)現(xiàn)的”。這也正是為何盡管主角Atsu可使用的武器種類豐富多樣,《羊蹄山之魂》的戰(zhàn)斗依然保持了高度的可操控性與沉浸感,絲毫沒(méi)有讓人感到混亂或失控。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開(kāi)。
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