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外媒稱《羊蹄山之魂》雖然出色 但仍有不少遺留問題
外媒 GameRant 近日撰文指出,雖然《對(duì)馬島之魂》與其續(xù)作《羊蹄山之魂》都是開放世界動(dòng)作游戲的標(biāo)桿之作,畫面、演出與戰(zhàn)斗系統(tǒng)皆令人稱贊,但續(xù)作仍遺留了不少前作的老問題。
報(bào)道認(rèn)為,《羊蹄山之魂》在美術(shù)與敘事上大幅進(jìn)步,但部分系統(tǒng)依然停留在2020年的水準(zhǔn),讓玩家感到“既熟悉又失望”。以下是外媒總結(jié)出的幾個(gè)主要槽點(diǎn):
跑圖與攀爬過于原始:依舊只有奔跑、騎馬與線性攀爬路線,缺乏像《浪人崛起》那樣的滑翔或創(chuàng)意移動(dòng)手段。
護(hù)甲種類太少:全游戲僅12套盔甲,且仍未加入“幻化系統(tǒng)”,玩家無法自由搭配外觀與屬性。
戰(zhàn)斗風(fēng)格變化有限:雖然武器更多,但缺乏真正獨(dú)特的戰(zhàn)斗構(gòu)筑;大部分強(qiáng)化效果依然是微調(diào)數(shù)值。
任務(wù)選擇無意義:對(duì)話分支與結(jié)局選擇影響甚微,支線流程仍顯單調(diào)。
敵人種類與AI薄弱:敵人種類不多,AI仍會(huì)“對(duì)墻發(fā)呆”;潛行部分過于輕松。
重復(fù)戰(zhàn)斗結(jié)構(gòu):多數(shù)任務(wù)最終都以“敵人突襲—連戰(zhàn)幾波”收?qǐng)?,缺乏?chuàng)新。
過度電影化演出:頻繁黑屏、強(qiáng)制過場(chǎng)與角色瞬移讓玩家失去操控感。
GameRant指出,這些并非嚴(yán)重缺陷,而是“遺憾的細(xì)節(jié)”:Sucker Punch雖成功塑造了史詩級(jí)武士冒險(xiǎn),但若未來有《對(duì)馬島之魂3》,仍有許多系統(tǒng)可進(jìn)一步打磨。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開。
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