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拒絕重復(fù)勞動(dòng) 《羊蹄山之魂》總監(jiān)稱探索將更多樣化
為了紀(jì)念《羊蹄山之魂》將在10月2日發(fā)售倒數(shù)100天,Sucker Punch與索尼互動(dòng)娛樂(lè)(SIE)近日公開(kāi)了這款開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的“State of Play”實(shí)機(jī)預(yù)告片。《羊蹄山之魂》是2020年《對(duì)馬島之魂》的精神續(xù)作。在預(yù)告片發(fā)布后,日本媒體Automaton采訪了《羊蹄山之魂》的聯(lián)合導(dǎo)演Nate Fox與Jason Connell,了解他們?cè)陂_(kāi)發(fā)《對(duì)馬島之魂》時(shí)獲得的經(jīng)驗(yàn),以及如何將這些經(jīng)驗(yàn)轉(zhuǎn)化為在《羊蹄山之魂》中帶來(lái)更完善的游戲體驗(yàn)。
Fox表示,《對(duì)馬島之魂》依然在團(tuán)隊(duì)心中占有特殊地位,但他也坦言,該作在探索節(jié)奏與小游戲設(shè)計(jì)方面存在一些問(wèn)題。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)曾收到玩家反饋,認(rèn)為某些玩法顯得過(guò)于重復(fù)與單調(diào)?!皩?duì)馬島有許多小游戲,但很遺憾,其中一些——尤其是跟隨狐貍找到隱藏神社的任務(wù)——缺乏變化,最終讓人感覺(jué)像是在完成瑣事。我們也從玩家的反饋中體會(huì)到了這一點(diǎn),”Fox解釋道。
不過(guò),這些反饋顯然被團(tuán)隊(duì)認(rèn)真聽(tīng)取并融入到了《羊蹄山之魂》的開(kāi)發(fā)過(guò)程中。Fox提到:“《羊蹄山之魂》在小游戲部分做出了改進(jìn),我們不希望玩家在探索過(guò)程中總是經(jīng)歷重復(fù)的內(nèi)容。每當(dāng)玩家因好奇而發(fā)現(xiàn)新秘密時(shí),系統(tǒng)會(huì)準(zhǔn)備不同的結(jié)果,可能會(huì)超出他們的預(yù)期。我們相信開(kāi)放世界游戲的魅力就在于探索本身,因此我們致力于為玩家提供多樣化的體驗(yàn)?!?/p>
在此次“State of Play”預(yù)告中,《羊蹄山之魂》還揭示了一項(xiàng)全新機(jī)制——“線索卡片”(Clue Card)系統(tǒng)。盡管目前細(xì)節(jié)尚未完全公開(kāi),但這項(xiàng)新機(jī)制似乎旨在幫助玩家追蹤可能出現(xiàn)的分支劇情,并根據(jù)自身的游玩風(fēng)格引導(dǎo)劇情推進(jìn)。正如Fox與Connell所說(shuō):“我們希望打造一款讓玩家主導(dǎo)自己冒險(xiǎn)體驗(yàn)的開(kāi)放世界游戲”,由此看來(lái),玩家將在故事發(fā)展中扮演關(guān)鍵角色。
除了保留如“竹擊”這類(lèi)《對(duì)馬島之魂》中標(biāo)志性的支線活動(dòng)外,《羊蹄山之魂》還將引入諸如第一人稱水墨畫(huà)創(chuàng)作、靈感來(lái)源于日本傳統(tǒng)童玩“彈石”的擲幣游戲等全新獨(dú)特的小游戲內(nèi)容。整體而言,《羊蹄山之魂》將在繼承前作精華的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步提升探索的多樣性,減少重復(fù)性,帶來(lái)更加豐富的開(kāi)放世界冒險(xiǎn)體驗(yàn)。
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羊蹄山之魂

公元1603年,羊蹄山麓。草甸、雪原、悄然而至的危險(xiǎn)。篤的旅程由此展開(kāi)。
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