《昭和米國物語》是一款向80年代流行文化致敬、以濃烈B級片風格呈現(xiàn)的全新RPG作品;見證少女“蝶子”在北美大陸上的成長,踏上追尋真相與復仇的末世冒險之旅吧。
《昭和米國物語》,算是近兩年國產(chǎn)游戲中,頗為特別的一位了。
這款游戲當初靠著“日本反向殖民美國”的奇葩設定,博得了大量關注,游戲里各種neta日本作品的元素,喚起了不少老二次元的記憶。
因此本作也被一些玩家戲稱為是“村里的第一個街溜子”。
不過,游戲在去年11月發(fā)布完第三部預告片,宣布于今年發(fā)售后,便又陷入了長時間的沉寂。
前些日子還身陷“炒幣”風波,不少玩家都懷疑制作組是不是開發(fā)遇到挫折要延期,又或者是跑路了。
而在本次ChinaJoy中國游戲開發(fā)者大會角色扮演游戲專場上,《昭和米國物語》創(chuàng)意總監(jiān)&鈴空游戲CEO羅翔宇登場,并分享了題為《在工業(yè)化生產(chǎn)中保持"作者性"的挑戰(zhàn)與思考》的主題演講。
在此次演講中,羅翔宇不僅分享了一些開發(fā)過程中積累的經(jīng)驗,還解答了幾個玩家關心的問題——游戲到底是什么樣的?為什么每次發(fā)完PV就沒動靜了?
相信很多玩家在看完PV以后,都會誤以為這是一款像《喪尸圍城》一樣的喪尸割草游戲。
但羅翔宇表示,《昭和米國物語》實際上是劇情驅動的RPG游戲,游戲有著至少25小時的主線流程,同時還有大量支線任務和迷你游戲填充。
同時開發(fā)組還為游戲設計了超過1500個可交互的NPC,而且這些NPC的臺詞,會隨著玩家劇情推進發(fā)生一些變化??梢灶A見的是,游戲在劇情方面的堆量是足夠的。
此外,雖然此前PV中展示過戰(zhàn)斗畫面,但在《昭和米國物語》中,戰(zhàn)斗并不是最重要的部分。不過,他們?nèi)匀粸橛螒蛟O計了有十余種武器模組,和三百多把武器。
顯而易見,《昭和米國物語》的游戲體量一點不小。據(jù)羅翔宇分享,目前內(nèi)部+外部的參與人數(shù),已經(jīng)有150人之多。
正因如此,項目在開發(fā)過程中遇到的最大問題,就是如何在大規(guī)模的團隊協(xié)作中,依然保持游戲獨特的「作者性」。
經(jīng)歷了一些試錯后,目前鈴空已經(jīng)克服了這個難題。但依然非常依賴羅翔宇個人做許多關鍵決策。
因此在分享中,羅翔宇表示自己基本白天開會,晚上還要再加班,空余時間也是在忙工作。從他的描述中,可以看到對這個作品的心血投入是非常大的。
至于游戲為什么每次發(fā)完PV就沒有動靜了,羅翔宇解釋道:「并不是故意在裝死,只是把全部的精力都放在了開發(fā)上。我們只想在準備好的時候,在特定的時間節(jié)點才會出來做宣傳?!?/span>
以下為九游整理的羅翔宇演講實錄:
《昭和米國物語》是一款怎樣的游戲?
可能很多人都看過我們發(fā)的前兩支PV,有了解到這是一個什么題材的游戲,但并不清楚這款游戲是如何游玩的。
首先,我想先簡單介紹一下,《昭和米國物語》是一款什么類型的游戲。
他是一款劇情驅動的RPG,有著超過25小時的主線流程,主線部分非常的線性,沒有多結局。
主線以外有數(shù)量眾多的支線故事和迷你游戲。這些都會隨著主線流程的推進逐步展開。
雖然戰(zhàn)斗并不是這款游戲的重點,但我們依然往里面加入了豐富的內(nèi)容。
戰(zhàn)斗很強調(diào)動作性,有十余種特性完全不同的武器模組,每種武器的出招方式和使用技巧都有著鮮明的區(qū)別,并由此派生出上百種武器可供玩家收集和使用。但是戰(zhàn)斗的難度遠遠低于魂系游戲。
角色有等級,升級之后可以獲得更強的能力學習更多技能,也有各種裝備飾品可供搭配使用。游戲通關之后可以繼續(xù)探索這個世界。
《昭和米國物語》為什么是一款這樣的游戲?
那么,昭和米國物語為什么會是這種類型的游戲?因為我認為對《昭和米國物語》這個游戲感興趣的玩家,多半都是被這個游戲的世界觀所吸引。他們想要去看看這個游戲的世界到底是什么樣子,究竟講了一個什么故事,以及,里面埋藏了哪些有趣的細節(jié)。
所以,我們把大量的精力,都花在了如何構建這個世界,如何在里面填充足夠多且足夠有趣的內(nèi)容,讓玩家在探索的過程中經(jīng)常能夠發(fā)現(xiàn)各種驚喜。
今天我分享的標題是“《昭和米國物語》:在工業(yè)化生產(chǎn)中保持“作者性”的挑戰(zhàn)與思考。”
鈴空游戲創(chuàng)立14年來,一直致力于制作具有創(chuàng)作者強烈個人特色的游戲作品,我們的上一款游戲《DYING:Reborn》,在游戲設計方面和劇情方面,我?guī)缀跏欠攀纸唤o團隊里的游戲設計師一個人來負責的。我參與的部分只有魚頭人這個形象的設計而已。
為什么我們在制作游戲時會如此強調(diào)制作者本身的個性呢?
因為我和核心團隊一致認為,比起集體創(chuàng)作、四平八穩(wěn)的罐頭3A游戲,玩家應該會更喜歡個性鮮明的游戲作品。我們不想用龐大的資金去做一個補齊了所有短板卻缺乏特色的游戲,我們更想要集中資源去做一款長板足夠突出的差異化作品。
從前面的介紹中可以看到,《昭和米國物語》是一款體量很大的游戲,大體量游戲的開發(fā)分工和流程管線,與保持創(chuàng)作者設計風格之間會存在沖突與挑戰(zhàn)。
在《昭和米國物語》的制作前期,我們對于還要不要在這種規(guī)模的項目中繼續(xù)堅持“作者性”產(chǎn)生了搖擺,我們經(jīng)歷了一些波折。
雖然《昭和米國物語》這個題材是我想的,我也做了基礎的世界觀設定。
但在當時的階段,我沒有打算自己來負責大部分的設計類工作,因為根據(jù)我過往的游戲開發(fā)經(jīng)驗,我傾向于認為把設計節(jié)點都卡在一個人身上會影響開發(fā)的節(jié)奏,而且一款大型的RPG項目的內(nèi)容量很大,一個人來負責全部的設計工作也不太現(xiàn)實。
再加上,我也很想讓團隊里其他的編劇和做概念設計的人多一些鍛煉的機會。于是,我分了許多設計類的工作給其他員工,例如讓他們也參與劇本的創(chuàng)作,也參與一些場景的設計和角色的設計等等。
我今天的分享會按時間順序,主要分為三塊內(nèi)容:
1,從個人創(chuàng)作到團隊創(chuàng)作的嘗試;
2,為何還是走上了強調(diào)“作者性”的道路;
3,我們具體是如何做的?
劃重點一:從個人創(chuàng)作到團隊創(chuàng)作的嘗試
回顧開發(fā)的早期階段,我們遇到的最大挑戰(zhàn)是如何讓團隊其他人都清楚我到底想要做什么樣的東西。
團隊成員面對的困難在于,我用語言描述的內(nèi)容是我腦子里想象出來的東西,他們在網(wǎng)上找不到直接的參考。
剛開始我想得比較簡單,認為我想的這個概念讓許多人都很有共鳴,應該會非常容易進行創(chuàng)作。
但很快就發(fā)現(xiàn)并不是,我們團隊里的人這樣跟我說:這種現(xiàn)實中包含著抽象、抽象中又包含了現(xiàn)實,其實很難拿捏這個度到底在哪里。只要稍有偏差,味道就會有很大的不同。
我也發(fā)現(xiàn)其他人做的設計很容易做成:要么過于像日本、毫無美國痕跡;要么看起來就和現(xiàn)實中的美國城市沒啥區(qū)別;要么就做著做著做成了現(xiàn)實中東京的模樣......
做這種文化融合的內(nèi)容,提取哪些文化進行融合確實具有很強的挑戰(zhàn)性。從0開始創(chuàng)建一個世界,可能只有當這個世界被建造完成時,所有人才能看到這個世界到底是什么樣子。
起初,我先完成了《昭和米國物語》的基礎世界觀設定,內(nèi)容包括這個世界是怎么變成這個樣子的,這個世界里有哪些主要的文化、科技現(xiàn)象,有哪些主要的勢力陣營,有哪些主要的矛盾沖突。地理環(huán)境和現(xiàn)實相比有哪些變化,以及這個世界里重要事件的歷史年表。
然后是本作的基本玩法,Gameplay的框架,角色是如何成長的,游戲流程是如何推進的,有哪些主要的游玩內(nèi)容。
接著,我確定了本作的視覺風格和音樂風格,這決定了我們想要給玩家怎樣的觀感和氛圍。
在視覺藝術上,美國和日本兩種不同的文化是以怎樣的感覺進行融合呈現(xiàn)的。這部分我也設計了幾個例子,例如掛著燈籠的金門大橋、換了招牌的好萊塢山、荒漠公路旁邊廢棄的佛像等等。
用來說明我想做的是在文化層面有一定合理性的幻想,而不是完全不講邏輯的天馬行空。
游戲開發(fā)的前期,我們經(jīng)歷了大量的試錯和反復,不同人設計的各種細節(jié)在風格上很難統(tǒng)一,也很難表達出我希望游戲能夠展現(xiàn)出來的魅力。
參與設計工作的人不少,但是大家提交給我的設計內(nèi)容的通過率很低,通常來說都不到1%。不僅我不滿意,他們自己也都不滿意,當時團隊的士氣很低,雖然我給了各種各樣的例子來向其他人描述要以怎樣的思路來做出文化融合的味道,但是大家還是摸不準怎樣做才能做出和這些例子一樣的味道出來。
這并不是說他們設計的東西不有趣或者不好看,而是在風格上很難兼容,放在一起顯得很不倫不類,因為畢竟我們是不同的人,成長在不同的年代,喜好有所不同,思維方式和審美都不太一樣。
有的游戲設計師在設計其他題材的時候得心應手,但面對昭和米國物語這樣的題材時感到有些吃力。
我們2022年制作了第一支PV,這第一支PV是基于當時游戲的原型版錄制的,我從原型版里選出了能夠表達我想要的風格的部分作為PV要展示的內(nèi)容,也買了我心儀的歌曲作為背景音樂。
我們公司內(nèi)部的溝通氣氛一直都很和諧,員工們對公司有什么想法一般也都會找我暢所欲言,平時也會和我一起喝酒開開玩笑什么的。
所以當PV制作完之后,我先在公司內(nèi)部組織大家一起觀看,想讓大家通過這支PV更準確地了解到我想要做的是怎樣的一種感覺。
大家當時在看PV的時候面無表情,什么話都沒說。
會后,有很多人私下來找我談說他看PV時的感受,有些人說通過PV開始逐漸理解我想要做的是怎樣的內(nèi)容,也有表示說根本看不懂的,還有說畫面太差的,認為不應該把原型版做成PV放給玩家看,應該花錢做一段品質高的CG再往外發(fā)。
也有人說這首歌不太合適,拿來當背景音樂太奇怪了,質疑我對音樂的品位已經(jīng)和時代脫節(jié)。也有認為這首歌很好聽,會成為很重要的加分項。
總之,公司內(nèi)部雖然對PV的評價褒貶不一,但開發(fā)團隊的士氣獲得了很大的提升,也確實有更多人更直觀地感受到游戲的魅力到底在哪。一切都在往好的方向發(fā)展。
劃重點二:為何還是走上了強調(diào)“作者性”的道路
在此之后,公司的董事會出現(xiàn)了兩種不同的聲音,一種聲音是希望我去做更多CEO該做的事情,這樣對公司未來的發(fā)展更有好處,應該把剩余的開發(fā)工作全權交給團隊來做。
而另一種聲音來自跟著我超過10年甚至20年以上的幾位開發(fā)團隊的核心成員,他們認為我如果分了太多精力去做其他事情,那將對游戲的制作是毀滅性打擊。
然而,客觀現(xiàn)實是,公司的生存問題迫使我不得不分出相當?shù)木Α?/span>
我有一段時間為了給游戲后續(xù)的開發(fā)籌集資金,花了一些精力在融資上,也花了時間去考察外包團隊,以及去尋找一些對未來開發(fā)和發(fā)行工作有幫助的行業(yè)資源。
當時國內(nèi)游戲行業(yè)的融資環(huán)境很不好,我在海外待了幾個月的時間。那段時間,我把大量的游戲設計工作交給了團隊其他成員,讓他們繼續(xù)推進制作進度。
然而,在我暫時離開設計崗位之后的幾個月時間里,開發(fā)團隊一直迭代的游戲版本非常糟糕,所有人都不滿意,甚至不少人開始悲觀地認為我們不可能完成這款游戲。
資金問題解決后,我完全回到了開發(fā)團隊。
承受了巨大壓力的制作人對我說:這個游戲的設計有太多細節(jié)內(nèi)容需要做,你如果只給一個設計上的方向那是遠遠不夠的。我的建議是現(xiàn)在當務之急就是要把你手上的CEO工作全部停下來,不管是投資商找你還是發(fā)行商找你最好都別見了。你必須親手把目前還沒有設計完的內(nèi)容全都設計完,不然我們就完了。
公司里許多人包括我自己進一步意識到,這款游戲的個人風格過于濃烈,和個人的審美高度綁定,雖然這款游戲的制作規(guī)模很大,但是它在創(chuàng)作本質上還是一款獨立游戲。
這個時候,《昭和米國物語》在Gameplay上的功能已經(jīng)完成了大半,眼看著就要開始制作正式的美術資產(chǎn)了。但是,現(xiàn)有的許多設計方案讓我們都很不滿意。
正好,當時許多外包團隊都沒有檔期接我們的外包,需要我們等幾個月才可以開工。這幾個月的時間,對我們而言也是一個難得的緩沖期。
我們內(nèi)部團隊在一起仔細討論,接下來該怎么辦。
最后的結論是如何讓我作為本作的創(chuàng)意總監(jiān)盡可能直接設計更多內(nèi)容,并能夠在正式制作的流程中參與到盡可能多的環(huán)節(jié)中,以確保所有內(nèi)容都是符合我預期標準的。
這并不等于說設計團隊其他人都不思考都完全不參與設計了,而是像之前那樣,他們依然可以積極地提各種各樣的建議和點子給我。
但是具體的設計工作需要我盡可能自己完成,其他人提的點子只用來幫我刺激一些靈感。這和以前的區(qū)別是,以前我把工作分配給他們,他們寫了我不滿意會讓他們再繼續(xù)寫,但是新的方案會變成我自己直接來寫。
這么做的挑戰(zhàn)在于,這是一款體量并不小的RPG,如果所有的設計節(jié)點都卡在我身上的話,會不會拖慢整個游戲的開發(fā)節(jié)奏?
除此之外,有哪些部分的設計工作可以由其他人來分擔,分擔之后我如何能夠進行有效的溝通和審核。這種類似獨立游戲的做法,在大規(guī)模的資源生產(chǎn)中,能夠運轉得起來嗎?
于是在這個方案的基礎上,我們繼續(xù)細化分工,把對風格有直接影響的部分全都交給我直接來做,比如劇本、角色設計、動作設計、視覺風格、場景設計、道具設計、以及游戲里的所有文本等,這些部分的內(nèi)容對游戲的風格會產(chǎn)生直接影響。
然后一些其他的部分,比如Gameplay一些功能細化的執(zhí)行文檔,則由公司內(nèi)部的游戲設計師來做。
劃重點三:我們具體做了些什么
接下來,我們開始圍繞著這個目標對原本的開發(fā)流程進行了調(diào)整。
首先,我把最早的一個主線故事的版本給廢棄了。
然后花了1個月左右的時間寫完了新版的主線故事。并且對主線故事里出現(xiàn)的主要角色都做了設定。在接下來的2周時間對其他次要角色也做了設定。
這項工作完成后,我開始進行劇本測試。測試的方法是,每一輪我找三個人來當面聽我講劇本,這三個人有男有女,有喜歡美劇的有喜歡日劇的還有喜歡國產(chǎn)劇的,有喜歡動畫的有喜歡漫畫的有愛玩游戲的也有不愛玩游戲的,還有什么都不喜歡只喜歡看綜藝的,每次找的三個人都盡量考慮不同喜好的人。
我把劇本分成了好幾個章節(jié),每個章節(jié)講完之后,都會讓這三個人在紙上寫下自己對這一章節(jié)的評分。
具體的評分標準我會提前告訴他們,比如5分是看不下去想直接棄了,6分是可以勉強再繼續(xù)看看,7分是還算有點意思會繼續(xù)追等等。不允許他們?nèi)齻€人在評分過程中相互溝通,時間到之后同時亮出自己的分數(shù)。然后再告訴我他們各自的感受和理由。
我在這個過程會觀察他們的反應來作為劇本質量的參考。大約又花了一個月左右的時間對劇本進行迭代。期間一共進行了11輪測試。
劇本確定之后,我再把原有的舊版Gameplay的設計重新審核了一遍,和團隊其他成員一起開會對每一項玩法進行確認,對需要修改的地方進行重新設計。程序團隊開始根據(jù)Gameplay的設計來制作相應的功能。
下一步,在有了確定的新版劇本和新版的玩法設計之后,我讓制作人開始根據(jù)這個劇本和玩法設計進行Playbeat的初步規(guī)劃。
Playbeat的規(guī)劃涉及到具體的游戲流程,包括Gameplay的分布,關卡的分布,每個關卡的游戲時長,有哪些過場動畫,這些過場動畫分別是用怎樣的制作規(guī)格來制作等等。也會通過Playbeat的規(guī)劃來進一步量化游戲里需要制作的全部資源和功能。
我拿到Playbeat的初步規(guī)劃后會進行審核,預測玩家在這樣的游戲流程中會獲得怎樣的體驗,對我認為不合理的游戲流程做出修改。
有的時候也會發(fā)現(xiàn)為了讓Gameplay更有趣,需要在原有的主線劇情基礎上添加更多新的橋段,我就會針對這部分新增的內(nèi)容編寫新的故事,加入新的角色。
Playbeat經(jīng)過幾輪迭代之后,游戲的真正體量和功能需求就大致明確了。
但是在這個階段,還無法準確地了解到需要制作哪些美術資產(chǎn)。
下一步,我們推進到關卡設計的部分。
因為Playbeat里已經(jīng)詳細規(guī)劃了每一個關卡的發(fā)生地點和主線流程,關卡設計最先要完成的就是基礎的白盒規(guī)劃,把這些流程都包含進去,設計好該關卡里玩家的動線。并給支線任務留出足夠的空間。
白盒只確定了關卡的結構,還需要設計關卡里的視覺外觀。
關卡的視覺外觀對玩家的體驗很重要,尤其是在《昭和米國物語》這款游戲中,我希望玩家在游戲過程中能體驗到奇觀和美景帶來的震撼,也希望玩家在場景中發(fā)現(xiàn)許多精心設計的有趣細節(jié)。
所以,我需要針對關卡中每一塊區(qū)域的外觀做出具體的設計方案。讓概念美術根據(jù)設計方案來繪制概念圖。
我和概念美術的溝通方式通常是這樣的:
我會從先我的手機相冊里尋找一些能夠用來表達我設計意圖的照片,這些照片都是我過去許多年在出差或者旅行的過程中隨手拍攝的。
當時我之所以會拍下這些照片,原因很簡單,因為這些景色讓我覺得很美。也并不是帶著什么取材的目的去刻意拍攝的,基本都是一些偶然的感受。
比如我路過某個地方,突然我的余光被路邊的景色美到了,我會趕緊跟司機說:你快找個方便停車的地方停一下,我先下去拍個照。當時其實也并不會特意去想這些照片將來會用在哪。
這是我平時的一個習慣,時間長了之后,會積累下來大量符合我審美的參考圖。
于是,當我們在確定每一個區(qū)域的視覺風格時,我會從相冊里挑選出一些合適的照片,拿這個作為參考,去跟概念美術說:我希望這個區(qū)域做成這樣的視覺風格,呈現(xiàn)照片中的這種意境。
或者我希望根據(jù)這張照片去修改其中的一些元素,讓它更符合我們游戲的風格需求,我也會盡可能具體地去描述我需要修改其中的哪些地方,修改成什么樣子。
在這個過程中,有時候會激發(fā)概念美術的靈感,他們也會跟我提出一些他們突然想到的修改方案。而他們的某些靈感,也會反過來刺激我的靈感,讓我也經(jīng)常能夠想到一些剛開始沒有想到的細節(jié)。形成了正向的創(chuàng)作循環(huán)。
這一步之后,我們會對關卡白盒做新一輪的迭代。用概念圖去比對每個區(qū)域的建筑結構、路面形狀、鏡頭規(guī)劃等。以確保在每一個區(qū)域,玩家都能直觀感受到我希望展現(xiàn)給他們的視覺體驗。
接下來,概念美術會參考調(diào)整之后的白盒結構把之前已經(jīng)確定的單一角度的概念圖繪制出多個不同的角度。用來指導后續(xù)的關卡美術資源的制作。
除了關卡設計之外,另一個重要的版塊就是Gameplay的制作,這部分的內(nèi)容很多,包含了戰(zhàn)斗玩法、任務系統(tǒng)、角色成長、探索收集、迷你游戲等。因為時間的關系,我今天只拿戰(zhàn)斗玩法來做舉例。
我希望呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗風格是像B級電影里那種干脆利落的暴力,而不是像跳舞一樣的華麗風格。之前我們在預告片里放的某些戰(zhàn)斗動作其實只是臨時的動作,和正式游戲里的動作風格并不相同。
我希望把每一種武器都做出明顯的差異化,它們都有各自的優(yōu)缺點,雖然我們游戲的難度不高,玩家即使不去在意這些也能順利玩下去。
但如果玩家愿意去鉆研武器的使用方法和不同敵人的應對場景,那玩家就會從中獲得額外的正反饋。
在確定了戰(zhàn)斗玩法的設計規(guī)則之后,我對每一把武器進行了詳細的設定,包括數(shù)值上的傾向性,也包括使用這把武器的每一個攻擊動作分別是什么樣的。
這些攻擊動作也都通過動作捕捉來完成,我也在動作捕捉的現(xiàn)場監(jiān)督了每一個動作是否符合需求。
有了這些之后,我們就推進到了資源大規(guī)模量產(chǎn)的階段。
這個時候,團隊的士氣發(fā)生了很積極的變化,許多人都很興奮地跟我說:我終于感覺我們這款游戲能夠做出來了!我開始期待這游戲最終完成的樣子了。
開始大規(guī)模生產(chǎn),外包團隊投入的人力大幅增加,雙方團隊的總人數(shù)也超過了150人。
我們?yōu)榱舜_保工作效率,希望兩邊的團隊能夠更像一個團隊來一起工作。比起傳統(tǒng)的外包服務,更像聯(lián)合開發(fā)的模式。同時,也要求我作為各個設計節(jié)點的負責人要對所有的制作環(huán)節(jié)及時響應,不能拖慢開發(fā)節(jié)奏。
因此,我們的工作方式是這樣的:
1,我們在即時通訊軟件上建立了十幾個群組,分為:關卡制作、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情動畫、音樂制作等全部類別。包括我在內(nèi),所有的制作人和相關板塊的主要負責人都在群里面,保持日常的即時溝通。
2,外包團隊各個板塊的主要負責人都會到我們的武漢工作室駐場辦公,我也經(jīng)常會去他們的公司工作,保持線下的高效率溝通。
3,每天的白天工作時間,都安排了各種會議。比如周一上午關于戰(zhàn)斗功能的會議、周一下午是美術資產(chǎn)的會議、音樂制作的會議、過場動畫的審核會議;周二上午是公司內(nèi)部的美術會議、下午是關卡制作的周會、和原畫的會議、程序制作的會議。
等等,每天都排得很滿。以周為單位,這些會議可以覆蓋游戲開發(fā)中的全部內(nèi)容。
我會參加每一場會議,在會議中及時發(fā)現(xiàn)制作環(huán)節(jié)的問題,并對接下來的制作細節(jié)做出及時的反饋。以確保每個部分的主要負責人都很清楚知道應該做什么,做成什么樣。所以,我每天白天都是在參加各種開發(fā)會議。
相關的制作人會把每一場會議記錄中明確的內(nèi)容全都整理下來上傳到figma上,供所有制作人員隨時查閱。
4,我們內(nèi)部的團隊和外包團隊每天都會產(chǎn)出大量的資源,有的是3D美術模型、有的是特效、有的是2D圖片、有的是過場動畫的片段、有的是某一段功能的演示,還有時候是音樂做的一段小樣等等。這些產(chǎn)出在當天下班之前上傳到服務器。
我們的助理制作人會把這些產(chǎn)出整理到專用的表格里,用圖片或者視頻的形式讓我可以很方便的打開查看。
我每天晚上都會對這些當天產(chǎn)出的內(nèi)容進行審核,如果做的沒有問題,我會點擊“通過”,這項內(nèi)容就會自動歸入“已通過”的總表里,同時這個已通過的結果也會自動@所有和這項內(nèi)容相關的開發(fā)者,讓他們也很清楚知道當前的狀態(tài)。
而如果我認為這個內(nèi)容做的不行需要修改,就會點擊“需要修改”,并把我的修改意見寫上去。同時,這個修改意見也會立刻自動@所有相關的開發(fā)者,他們就都能看到這條內(nèi)容沒有通過,需要做出怎樣的修改。
每天的這些審核工作我都會在第二天的工作時間開始之前完成,這樣正常的開發(fā)流程就不會受到影響。
5,在本作的開發(fā)過程中,隨著關卡制作工作的開展,會有許多需要設計的細節(jié),比如每個店鋪的招牌,路邊的廣告牌、海報,各種各樣的裝飾物,場景里面的各種彩蛋,商店里面售賣的道具列表,這些道具的具體外觀等等。有大量需要填充的細節(jié)設計。
這些需要設計的內(nèi)容也會由相關的制作人整理好需求,以在線表格的方式每天匯總給我。
我利用每天的碎片時間去完成這些條目的設計,在表格里填寫每一項的設計內(nèi)容,比如廣告牌上會顯示什么信息,會畫一張什么樣的圖畫,場景中的可調(diào)查物在調(diào)查時會顯示哪些信息等等。
我填寫了這些內(nèi)容的設計方案之后,我們的美術制作人就會去把這些內(nèi)容派發(fā)給相應的負責人(比如原畫制作人、模型制作人等,然后再由他們?nèi)シ峙浣o對應的原畫組長和模型組長,開始這些內(nèi)容的具體制作。)
6,當游戲的版本更新之后,我會進游戲試玩,并記錄下需要改進的地方和需要添加細節(jié)內(nèi)容的地方。比如想要在這條路上增加一棵樹,這幾個路燈擺放得不太好看,想要在路邊增加一塊可以讓玩家調(diào)查的石碑,想要改動一下某個NPC的位置等等。這些需求我也讓制作人整理到在線表格里,我在表格里填入每一項修改和新增的設計內(nèi)容。
7,前面的部分,我粗略地介紹了我在日常的工作中是如何與開發(fā)團隊的人進行溝通,在團隊規(guī)模擴大到150人以上全力運轉的時候,我如何盡可能多地去參與到每一個環(huán)節(jié)來把控游戲的風格。
除此之外,還會有一些相對比較獨立而且工作量也比較大的設計內(nèi)容,需要集中時間去完成,我會安排在業(yè)余的時間自己單獨完成。
例如主角可以裝備各種各樣的飾品,這些飾品的總數(shù)超過600種。我需要設計這些飾品分別是什么東西,分別有什么作用。
例如主線和支線故事里的全部臺詞,還有游戲里路人NPC的設計。
每個NPC都有自己的外觀、姓名、動作,和自己的臺詞。因為游戲里的這些路人NPC也都是可以對話的,對話的內(nèi)容還會因為主線流程的推進而發(fā)生改變。
因為《昭和米國物語》雖然有很強的動作表現(xiàn),但他的整體結構是一款標準的RPG。所以游戲里可以交互的NPC總數(shù)非常多,超過了1500人。
這些角色的設計和臺詞的編寫,也全部都是由我來完成。
這么做的目的是為了讓角色的對話可以和世界觀更好的結合,讓主線和支線有更好的呼應,在玩家和他們對話的過程中能感受到這些角色在這樣一個荒誕的世界中也是努力認真地生活著的,提升玩家游玩時的代入感。
在過去的很長一段時間,我們就是在用前面說的這種開發(fā)方式持續(xù)推動項目的進展。雖然也遇到過一些計劃外的狀況,但總體來說,開發(fā)工作能夠正常運轉。
其他設計人員也在這個過程中慢慢找到了一些感覺,他們提的一些想法的通過率也在提升,逐漸開始能夠參與到一部分設計類工作當中來,對現(xiàn)階段提升細節(jié)表現(xiàn)、打磨品質很有幫助。
所以很多人會覺得奇怪,怎么鈴空游戲這家公司每次發(fā)完PV就裝死。也有很多認識我的朋友也覺得奇怪,怎么給貓老大發(fā)微信他經(jīng)常都很晚才回復。
其實我們不是故意裝死,而是把全部精力都放在了游戲開發(fā)上,我們只會在準備好的時候,在特定的時間節(jié)點才會出來做宣傳。
我希望在我們團隊所有人的努力下,把《昭和米國物語》這款游戲打磨好,在不久之后順利和大家見面,謝謝各位今天來聽我的分享。