《昭和米國物語》是一款向80年代流行文化致敬、以濃烈B級片風(fēng)格呈現(xiàn)的全新RPG作品;見證少女“蝶子”在北美大陸上的成長,踏上追尋真相與復(fù)仇的末世冒險(xiǎn)之旅吧。
《昭和米國物語》,算是近兩年國產(chǎn)游戲中,頗為特別的一位了。
這款游戲當(dāng)初靠著“日本反向殖民美國”的奇葩設(shè)定,博得了大量關(guān)注,游戲里各種neta日本作品的元素,喚起了不少老二次元的記憶。
因此本作也被一些玩家戲稱為是“村里的第一個(gè)街溜子”。
不過,游戲在去年11月發(fā)布完第三部預(yù)告片,宣布于今年發(fā)售后,便又陷入了長時(shí)間的沉寂。
前些日子還身陷“炒幣”風(fēng)波,不少玩家都懷疑制作組是不是開發(fā)遇到挫折要延期,又或者是跑路了。
而在本次ChinaJoy中國游戲開發(fā)者大會(huì)角色扮演游戲?qū)錾?,《昭和米國物語》創(chuàng)意總監(jiān)&鈴空游戲CEO羅翔宇登場,并分享了題為《在工業(yè)化生產(chǎn)中保持"作者性"的挑戰(zhàn)與思考》的主題演講。
在此次演講中,羅翔宇不僅分享了一些開發(fā)過程中積累的經(jīng)驗(yàn),還解答了幾個(gè)玩家關(guān)心的問題——游戲到底是什么樣的?為什么每次發(fā)完P(guān)V就沒動(dòng)靜了?
相信很多玩家在看完P(guān)V以后,都會(huì)誤以為這是一款像《喪尸圍城》一樣的喪尸割草游戲。
但羅翔宇表示,《昭和米國物語》實(shí)際上是劇情驅(qū)動(dòng)的RPG游戲,游戲有著至少25小時(shí)的主線流程,同時(shí)還有大量支線任務(wù)和迷你游戲填充。
同時(shí)開發(fā)組還為游戲設(shè)計(jì)了超過1500個(gè)可交互的NPC,而且這些NPC的臺(tái)詞,會(huì)隨著玩家劇情推進(jìn)發(fā)生一些變化??梢灶A(yù)見的是,游戲在劇情方面的堆量是足夠的。
此外,雖然此前PV中展示過戰(zhàn)斗畫面,但在《昭和米國物語》中,戰(zhàn)斗并不是最重要的部分。不過,他們?nèi)匀粸橛螒蛟O(shè)計(jì)了有十余種武器模組,和三百多把武器。
顯而易見,《昭和米國物語》的游戲體量一點(diǎn)不小。據(jù)羅翔宇分享,目前內(nèi)部+外部的參與人數(shù),已經(jīng)有150人之多。
正因如此,項(xiàng)目在開發(fā)過程中遇到的最大問題,就是如何在大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)協(xié)作中,依然保持游戲獨(dú)特的「作者性」。
經(jīng)歷了一些試錯(cuò)后,目前鈴空已經(jīng)克服了這個(gè)難題。但依然非常依賴羅翔宇個(gè)人做許多關(guān)鍵決策。
因此在分享中,羅翔宇表示自己基本白天開會(huì),晚上還要再加班,空余時(shí)間也是在忙工作。從他的描述中,可以看到對這個(gè)作品的心血投入是非常大的。
至于游戲?yàn)槭裁疵看伟l(fā)完P(guān)V就沒有動(dòng)靜了,羅翔宇解釋道:「并不是故意在裝死,只是把全部的精力都放在了開發(fā)上。我們只想在準(zhǔn)備好的時(shí)候,在特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)才會(huì)出來做宣傳?!?/span>
以下為九游整理的羅翔宇演講實(shí)錄:
《昭和米國物語》是一款怎樣的游戲?
可能很多人都看過我們發(fā)的前兩支PV,有了解到這是一個(gè)什么題材的游戲,但并不清楚這款游戲是如何游玩的。
首先,我想先簡單介紹一下,《昭和米國物語》是一款什么類型的游戲。
他是一款劇情驅(qū)動(dòng)的RPG,有著超過25小時(shí)的主線流程,主線部分非常的線性,沒有多結(jié)局。
主線以外有數(shù)量眾多的支線故事和迷你游戲。這些都會(huì)隨著主線流程的推進(jìn)逐步展開。
雖然戰(zhàn)斗并不是這款游戲的重點(diǎn),但我們依然往里面加入了豐富的內(nèi)容。
戰(zhàn)斗很強(qiáng)調(diào)動(dòng)作性,有十余種特性完全不同的武器模組,每種武器的出招方式和使用技巧都有著鮮明的區(qū)別,并由此派生出上百種武器可供玩家收集和使用。但是戰(zhàn)斗的難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于魂系游戲。
角色有等級,升級之后可以獲得更強(qiáng)的能力學(xué)習(xí)更多技能,也有各種裝備飾品可供搭配使用。游戲通關(guān)之后可以繼續(xù)探索這個(gè)世界。
《昭和米國物語》為什么是一款這樣的游戲?
那么,昭和米國物語為什么會(huì)是這種類型的游戲?因?yàn)槲艺J(rèn)為對《昭和米國物語》這個(gè)游戲感興趣的玩家,多半都是被這個(gè)游戲的世界觀所吸引。他們想要去看看這個(gè)游戲的世界到底是什么樣子,究竟講了一個(gè)什么故事,以及,里面埋藏了哪些有趣的細(xì)節(jié)。
所以,我們把大量的精力,都花在了如何構(gòu)建這個(gè)世界,如何在里面填充足夠多且足夠有趣的內(nèi)容,讓玩家在探索的過程中經(jīng)常能夠發(fā)現(xiàn)各種驚喜。
今天我分享的標(biāo)題是“《昭和米國物語》:在工業(yè)化生產(chǎn)中保持“作者性”的挑戰(zhàn)與思考。”
鈴空游戲創(chuàng)立14年來,一直致力于制作具有創(chuàng)作者強(qiáng)烈個(gè)人特色的游戲作品,我們的上一款游戲《DYING:Reborn》,在游戲設(shè)計(jì)方面和劇情方面,我?guī)缀跏欠攀纸唤o團(tuán)隊(duì)里的游戲設(shè)計(jì)師一個(gè)人來負(fù)責(zé)的。我參與的部分只有魚頭人這個(gè)形象的設(shè)計(jì)而已。
為什么我們在制作游戲時(shí)會(huì)如此強(qiáng)調(diào)制作者本身的個(gè)性呢?
因?yàn)槲液秃诵膱F(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為,比起集體創(chuàng)作、四平八穩(wěn)的罐頭3A游戲,玩家應(yīng)該會(huì)更喜歡個(gè)性鮮明的游戲作品。我們不想用龐大的資金去做一個(gè)補(bǔ)齊了所有短板卻缺乏特色的游戲,我們更想要集中資源去做一款長板足夠突出的差異化作品。
從前面的介紹中可以看到,《昭和米國物語》是一款體量很大的游戲,大體量游戲的開發(fā)分工和流程管線,與保持創(chuàng)作者設(shè)計(jì)風(fēng)格之間會(huì)存在沖突與挑戰(zhàn)。
在《昭和米國物語》的制作前期,我們對于還要不要在這種規(guī)模的項(xiàng)目中繼續(xù)堅(jiān)持“作者性”產(chǎn)生了搖擺,我們經(jīng)歷了一些波折。
雖然《昭和米國物語》這個(gè)題材是我想的,我也做了基礎(chǔ)的世界觀設(shè)定。
但在當(dāng)時(shí)的階段,我沒有打算自己來負(fù)責(zé)大部分的設(shè)計(jì)類工作,因?yàn)楦鶕?jù)我過往的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),我傾向于認(rèn)為把設(shè)計(jì)節(jié)點(diǎn)都卡在一個(gè)人身上會(huì)影響開發(fā)的節(jié)奏,而且一款大型的RPG項(xiàng)目的內(nèi)容量很大,一個(gè)人來負(fù)責(zé)全部的設(shè)計(jì)工作也不太現(xiàn)實(shí)。
再加上,我也很想讓團(tuán)隊(duì)里其他的編劇和做概念設(shè)計(jì)的人多一些鍛煉的機(jī)會(huì)。于是,我分了許多設(shè)計(jì)類的工作給其他員工,例如讓他們也參與劇本的創(chuàng)作,也參與一些場景的設(shè)計(jì)和角色的設(shè)計(jì)等等。
我今天的分享會(huì)按時(shí)間順序,主要分為三塊內(nèi)容:
1,從個(gè)人創(chuàng)作到團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的嘗試;
2,為何還是走上了強(qiáng)調(diào)“作者性”的道路;
3,我們具體是如何做的?
劃重點(diǎn)一:從個(gè)人創(chuàng)作到團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的嘗試
回顧開發(fā)的早期階段,我們遇到的最大挑戰(zhàn)是如何讓團(tuán)隊(duì)其他人都清楚我到底想要做什么樣的東西。
團(tuán)隊(duì)成員面對的困難在于,我用語言描述的內(nèi)容是我腦子里想象出來的東西,他們在網(wǎng)上找不到直接的參考。
剛開始我想得比較簡單,認(rèn)為我想的這個(gè)概念讓許多人都很有共鳴,應(yīng)該會(huì)非常容易進(jìn)行創(chuàng)作。
但很快就發(fā)現(xiàn)并不是,我們團(tuán)隊(duì)里的人這樣跟我說:這種現(xiàn)實(shí)中包含著抽象、抽象中又包含了現(xiàn)實(shí),其實(shí)很難拿捏這個(gè)度到底在哪里。只要稍有偏差,味道就會(huì)有很大的不同。
我也發(fā)現(xiàn)其他人做的設(shè)計(jì)很容易做成:要么過于像日本、毫無美國痕跡;要么看起來就和現(xiàn)實(shí)中的美國城市沒啥區(qū)別;要么就做著做著做成了現(xiàn)實(shí)中東京的模樣......
做這種文化融合的內(nèi)容,提取哪些文化進(jìn)行融合確實(shí)具有很強(qiáng)的挑戰(zhàn)性。從0開始創(chuàng)建一個(gè)世界,可能只有當(dāng)這個(gè)世界被建造完成時(shí),所有人才能看到這個(gè)世界到底是什么樣子。
起初,我先完成了《昭和米國物語》的基礎(chǔ)世界觀設(shè)定,內(nèi)容包括這個(gè)世界是怎么變成這個(gè)樣子的,這個(gè)世界里有哪些主要的文化、科技現(xiàn)象,有哪些主要的勢力陣營,有哪些主要的矛盾沖突。地理環(huán)境和現(xiàn)實(shí)相比有哪些變化,以及這個(gè)世界里重要事件的歷史年表。
然后是本作的基本玩法,Gameplay的框架,角色是如何成長的,游戲流程是如何推進(jìn)的,有哪些主要的游玩內(nèi)容。
接著,我確定了本作的視覺風(fēng)格和音樂風(fēng)格,這決定了我們想要給玩家怎樣的觀感和氛圍。
在視覺藝術(shù)上,美國和日本兩種不同的文化是以怎樣的感覺進(jìn)行融合呈現(xiàn)的。這部分我也設(shè)計(jì)了幾個(gè)例子,例如掛著燈籠的金門大橋、換了招牌的好萊塢山、荒漠公路旁邊廢棄的佛像等等。
用來說明我想做的是在文化層面有一定合理性的幻想,而不是完全不講邏輯的天馬行空。
游戲開發(fā)的前期,我們經(jīng)歷了大量的試錯(cuò)和反復(fù),不同人設(shè)計(jì)的各種細(xì)節(jié)在風(fēng)格上很難統(tǒng)一,也很難表達(dá)出我希望游戲能夠展現(xiàn)出來的魅力。
參與設(shè)計(jì)工作的人不少,但是大家提交給我的設(shè)計(jì)內(nèi)容的通過率很低,通常來說都不到1%。不僅我不滿意,他們自己也都不滿意,當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)的士氣很低,雖然我給了各種各樣的例子來向其他人描述要以怎樣的思路來做出文化融合的味道,但是大家還是摸不準(zhǔn)怎樣做才能做出和這些例子一樣的味道出來。
這并不是說他們設(shè)計(jì)的東西不有趣或者不好看,而是在風(fēng)格上很難兼容,放在一起顯得很不倫不類,因?yàn)楫吘刮覀兪遣煌娜?,成長在不同的年代,喜好有所不同,思維方式和審美都不太一樣。
有的游戲設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)其他題材的時(shí)候得心應(yīng)手,但面對昭和米國物語這樣的題材時(shí)感到有些吃力。
我們2022年制作了第一支PV,這第一支PV是基于當(dāng)時(shí)游戲的原型版錄制的,我從原型版里選出了能夠表達(dá)我想要的風(fēng)格的部分作為PV要展示的內(nèi)容,也買了我心儀的歌曲作為背景音樂。
我們公司內(nèi)部的溝通氣氛一直都很和諧,員工們對公司有什么想法一般也都會(huì)找我暢所欲言,平時(shí)也會(huì)和我一起喝酒開開玩笑什么的。
所以當(dāng)PV制作完之后,我先在公司內(nèi)部組織大家一起觀看,想讓大家通過這支PV更準(zhǔn)確地了解到我想要做的是怎樣的一種感覺。
大家當(dāng)時(shí)在看PV的時(shí)候面無表情,什么話都沒說。
會(huì)后,有很多人私下來找我談?wù)f他看PV時(shí)的感受,有些人說通過PV開始逐漸理解我想要做的是怎樣的內(nèi)容,也有表示說根本看不懂的,還有說畫面太差的,認(rèn)為不應(yīng)該把原型版做成PV放給玩家看,應(yīng)該花錢做一段品質(zhì)高的CG再往外發(fā)。
也有人說這首歌不太合適,拿來當(dāng)背景音樂太奇怪了,質(zhì)疑我對音樂的品位已經(jīng)和時(shí)代脫節(jié)。也有認(rèn)為這首歌很好聽,會(huì)成為很重要的加分項(xiàng)。
總之,公司內(nèi)部雖然對PV的評價(jià)褒貶不一,但開發(fā)團(tuán)隊(duì)的士氣獲得了很大的提升,也確實(shí)有更多人更直觀地感受到游戲的魅力到底在哪。一切都在往好的方向發(fā)展。
劃重點(diǎn)二:為何還是走上了強(qiáng)調(diào)“作者性”的道路
在此之后,公司的董事會(huì)出現(xiàn)了兩種不同的聲音,一種聲音是希望我去做更多CEO該做的事情,這樣對公司未來的發(fā)展更有好處,應(yīng)該把剩余的開發(fā)工作全權(quán)交給團(tuán)隊(duì)來做。
而另一種聲音來自跟著我超過10年甚至20年以上的幾位開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心成員,他們認(rèn)為我如果分了太多精力去做其他事情,那將對游戲的制作是毀滅性打擊。
然而,客觀現(xiàn)實(shí)是,公司的生存問題迫使我不得不分出相當(dāng)?shù)木Α?/span>
我有一段時(shí)間為了給游戲后續(xù)的開發(fā)籌集資金,花了一些精力在融資上,也花了時(shí)間去考察外包團(tuán)隊(duì),以及去尋找一些對未來開發(fā)和發(fā)行工作有幫助的行業(yè)資源。
當(dāng)時(shí)國內(nèi)游戲行業(yè)的融資環(huán)境很不好,我在海外待了幾個(gè)月的時(shí)間。那段時(shí)間,我把大量的游戲設(shè)計(jì)工作交給了團(tuán)隊(duì)其他成員,讓他們繼續(xù)推進(jìn)制作進(jìn)度。
然而,在我暫時(shí)離開設(shè)計(jì)崗位之后的幾個(gè)月時(shí)間里,開發(fā)團(tuán)隊(duì)一直迭代的游戲版本非常糟糕,所有人都不滿意,甚至不少人開始悲觀地認(rèn)為我們不可能完成這款游戲。
資金問題解決后,我完全回到了開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
承受了巨大壓力的制作人對我說:這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)有太多細(xì)節(jié)內(nèi)容需要做,你如果只給一個(gè)設(shè)計(jì)上的方向那是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。我的建議是現(xiàn)在當(dāng)務(wù)之急就是要把你手上的CEO工作全部停下來,不管是投資商找你還是發(fā)行商找你最好都別見了。你必須親手把目前還沒有設(shè)計(jì)完的內(nèi)容全都設(shè)計(jì)完,不然我們就完了。
公司里許多人包括我自己進(jìn)一步意識到,這款游戲的個(gè)人風(fēng)格過于濃烈,和個(gè)人的審美高度綁定,雖然這款游戲的制作規(guī)模很大,但是它在創(chuàng)作本質(zhì)上還是一款獨(dú)立游戲。
這個(gè)時(shí)候,《昭和米國物語》在Gameplay上的功能已經(jīng)完成了大半,眼看著就要開始制作正式的美術(shù)資產(chǎn)了。但是,現(xiàn)有的許多設(shè)計(jì)方案讓我們都很不滿意。
正好,當(dāng)時(shí)許多外包團(tuán)隊(duì)都沒有檔期接我們的外包,需要我們等幾個(gè)月才可以開工。這幾個(gè)月的時(shí)間,對我們而言也是一個(gè)難得的緩沖期。
我們內(nèi)部團(tuán)隊(duì)在一起仔細(xì)討論,接下來該怎么辦。
最后的結(jié)論是如何讓我作為本作的創(chuàng)意總監(jiān)盡可能直接設(shè)計(jì)更多內(nèi)容,并能夠在正式制作的流程中參與到盡可能多的環(huán)節(jié)中,以確保所有內(nèi)容都是符合我預(yù)期標(biāo)準(zhǔn)的。
這并不等于說設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)其他人都不思考都完全不參與設(shè)計(jì)了,而是像之前那樣,他們依然可以積極地提各種各樣的建議和點(diǎn)子給我。
但是具體的設(shè)計(jì)工作需要我盡可能自己完成,其他人提的點(diǎn)子只用來幫我刺激一些靈感。這和以前的區(qū)別是,以前我把工作分配給他們,他們寫了我不滿意會(huì)讓他們再繼續(xù)寫,但是新的方案會(huì)變成我自己直接來寫。
這么做的挑戰(zhàn)在于,這是一款體量并不小的RPG,如果所有的設(shè)計(jì)節(jié)點(diǎn)都卡在我身上的話,會(huì)不會(huì)拖慢整個(gè)游戲的開發(fā)節(jié)奏?
除此之外,有哪些部分的設(shè)計(jì)工作可以由其他人來分擔(dān),分擔(dān)之后我如何能夠進(jìn)行有效的溝通和審核。這種類似獨(dú)立游戲的做法,在大規(guī)模的資源生產(chǎn)中,能夠運(yùn)轉(zhuǎn)得起來嗎?
于是在這個(gè)方案的基礎(chǔ)上,我們繼續(xù)細(xì)化分工,把對風(fēng)格有直接影響的部分全都交給我直接來做,比如劇本、角色設(shè)計(jì)、動(dòng)作設(shè)計(jì)、視覺風(fēng)格、場景設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)、以及游戲里的所有文本等,這些部分的內(nèi)容對游戲的風(fēng)格會(huì)產(chǎn)生直接影響。
然后一些其他的部分,比如Gameplay一些功能細(xì)化的執(zhí)行文檔,則由公司內(nèi)部的游戲設(shè)計(jì)師來做。
劃重點(diǎn)三:我們具體做了些什么
接下來,我們開始圍繞著這個(gè)目標(biāo)對原本的開發(fā)流程進(jìn)行了調(diào)整。
首先,我把最早的一個(gè)主線故事的版本給廢棄了。
然后花了1個(gè)月左右的時(shí)間寫完了新版的主線故事。并且對主線故事里出現(xiàn)的主要角色都做了設(shè)定。在接下來的2周時(shí)間對其他次要角色也做了設(shè)定。
這項(xiàng)工作完成后,我開始進(jìn)行劇本測試。測試的方法是,每一輪我找三個(gè)人來當(dāng)面聽我講劇本,這三個(gè)人有男有女,有喜歡美劇的有喜歡日劇的還有喜歡國產(chǎn)劇的,有喜歡動(dòng)畫的有喜歡漫畫的有愛玩游戲的也有不愛玩游戲的,還有什么都不喜歡只喜歡看綜藝的,每次找的三個(gè)人都盡量考慮不同喜好的人。
我把劇本分成了好幾個(gè)章節(jié),每個(gè)章節(jié)講完之后,都會(huì)讓這三個(gè)人在紙上寫下自己對這一章節(jié)的評分。
具體的評分標(biāo)準(zhǔn)我會(huì)提前告訴他們,比如5分是看不下去想直接棄了,6分是可以勉強(qiáng)再繼續(xù)看看,7分是還算有點(diǎn)意思會(huì)繼續(xù)追等等。不允許他們?nèi)齻€(gè)人在評分過程中相互溝通,時(shí)間到之后同時(shí)亮出自己的分?jǐn)?shù)。然后再告訴我他們各自的感受和理由。
我在這個(gè)過程會(huì)觀察他們的反應(yīng)來作為劇本質(zhì)量的參考。大約又花了一個(gè)月左右的時(shí)間對劇本進(jìn)行迭代。期間一共進(jìn)行了11輪測試。
劇本確定之后,我再把原有的舊版Gameplay的設(shè)計(jì)重新審核了一遍,和團(tuán)隊(duì)其他成員一起開會(huì)對每一項(xiàng)玩法進(jìn)行確認(rèn),對需要修改的地方進(jìn)行重新設(shè)計(jì)。程序團(tuán)隊(duì)開始根據(jù)Gameplay的設(shè)計(jì)來制作相應(yīng)的功能。
下一步,在有了確定的新版劇本和新版的玩法設(shè)計(jì)之后,我讓制作人開始根據(jù)這個(gè)劇本和玩法設(shè)計(jì)進(jìn)行Playbeat的初步規(guī)劃。
Playbeat的規(guī)劃涉及到具體的游戲流程,包括Gameplay的分布,關(guān)卡的分布,每個(gè)關(guān)卡的游戲時(shí)長,有哪些過場動(dòng)畫,這些過場動(dòng)畫分別是用怎樣的制作規(guī)格來制作等等。也會(huì)通過Playbeat的規(guī)劃來進(jìn)一步量化游戲里需要制作的全部資源和功能。
我拿到Playbeat的初步規(guī)劃后會(huì)進(jìn)行審核,預(yù)測玩家在這樣的游戲流程中會(huì)獲得怎樣的體驗(yàn),對我認(rèn)為不合理的游戲流程做出修改。
有的時(shí)候也會(huì)發(fā)現(xiàn)為了讓Gameplay更有趣,需要在原有的主線劇情基礎(chǔ)上添加更多新的橋段,我就會(huì)針對這部分新增的內(nèi)容編寫新的故事,加入新的角色。
Playbeat經(jīng)過幾輪迭代之后,游戲的真正體量和功能需求就大致明確了。
但是在這個(gè)階段,還無法準(zhǔn)確地了解到需要制作哪些美術(shù)資產(chǎn)。
下一步,我們推進(jìn)到關(guān)卡設(shè)計(jì)的部分。
因?yàn)?/span>Playbeat里已經(jīng)詳細(xì)規(guī)劃了每一個(gè)關(guān)卡的發(fā)生地點(diǎn)和主線流程,關(guān)卡設(shè)計(jì)最先要完成的就是基礎(chǔ)的白盒規(guī)劃,把這些流程都包含進(jìn)去,設(shè)計(jì)好該關(guān)卡里玩家的動(dòng)線。并給支線任務(wù)留出足夠的空間。
白盒只確定了關(guān)卡的結(jié)構(gòu),還需要設(shè)計(jì)關(guān)卡里的視覺外觀。
關(guān)卡的視覺外觀對玩家的體驗(yàn)很重要,尤其是在《昭和米國物語》這款游戲中,我希望玩家在游戲過程中能體驗(yàn)到奇觀和美景帶來的震撼,也希望玩家在場景中發(fā)現(xiàn)許多精心設(shè)計(jì)的有趣細(xì)節(jié)。
所以,我需要針對關(guān)卡中每一塊區(qū)域的外觀做出具體的設(shè)計(jì)方案。讓概念美術(shù)根據(jù)設(shè)計(jì)方案來繪制概念圖。
我和概念美術(shù)的溝通方式通常是這樣的:
我會(huì)從先我的手機(jī)相冊里尋找一些能夠用來表達(dá)我設(shè)計(jì)意圖的照片,這些照片都是我過去許多年在出差或者旅行的過程中隨手拍攝的。
當(dāng)時(shí)我之所以會(huì)拍下這些照片,原因很簡單,因?yàn)檫@些景色讓我覺得很美。也并不是帶著什么取材的目的去刻意拍攝的,基本都是一些偶然的感受。
比如我路過某個(gè)地方,突然我的余光被路邊的景色美到了,我會(huì)趕緊跟司機(jī)說:你快找個(gè)方便停車的地方停一下,我先下去拍個(gè)照。當(dāng)時(shí)其實(shí)也并不會(huì)特意去想這些照片將來會(huì)用在哪。
這是我平時(shí)的一個(gè)習(xí)慣,時(shí)間長了之后,會(huì)積累下來大量符合我審美的參考圖。
于是,當(dāng)我們在確定每一個(gè)區(qū)域的視覺風(fēng)格時(shí),我會(huì)從相冊里挑選出一些合適的照片,拿這個(gè)作為參考,去跟概念美術(shù)說:我希望這個(gè)區(qū)域做成這樣的視覺風(fēng)格,呈現(xiàn)照片中的這種意境。
或者我希望根據(jù)這張照片去修改其中的一些元素,讓它更符合我們游戲的風(fēng)格需求,我也會(huì)盡可能具體地去描述我需要修改其中的哪些地方,修改成什么樣子。
在這個(gè)過程中,有時(shí)候會(huì)激發(fā)概念美術(shù)的靈感,他們也會(huì)跟我提出一些他們突然想到的修改方案。而他們的某些靈感,也會(huì)反過來刺激我的靈感,讓我也經(jīng)常能夠想到一些剛開始沒有想到的細(xì)節(jié)。形成了正向的創(chuàng)作循環(huán)。
這一步之后,我們會(huì)對關(guān)卡白盒做新一輪的迭代。用概念圖去比對每個(gè)區(qū)域的建筑結(jié)構(gòu)、路面形狀、鏡頭規(guī)劃等。以確保在每一個(gè)區(qū)域,玩家都能直觀感受到我希望展現(xiàn)給他們的視覺體驗(yàn)。
接下來,概念美術(shù)會(huì)參考調(diào)整之后的白盒結(jié)構(gòu)把之前已經(jīng)確定的單一角度的概念圖繪制出多個(gè)不同的角度。用來指導(dǎo)后續(xù)的關(guān)卡美術(shù)資源的制作。
除了關(guān)卡設(shè)計(jì)之外,另一個(gè)重要的版塊就是Gameplay的制作,這部分的內(nèi)容很多,包含了戰(zhàn)斗玩法、任務(wù)系統(tǒng)、角色成長、探索收集、迷你游戲等。因?yàn)闀r(shí)間的關(guān)系,我今天只拿戰(zhàn)斗玩法來做舉例。
我希望呈現(xiàn)的戰(zhàn)斗風(fēng)格是像B級電影里那種干脆利落的暴力,而不是像跳舞一樣的華麗風(fēng)格。之前我們在預(yù)告片里放的某些戰(zhàn)斗動(dòng)作其實(shí)只是臨時(shí)的動(dòng)作,和正式游戲里的動(dòng)作風(fēng)格并不相同。
我希望把每一種武器都做出明顯的差異化,它們都有各自的優(yōu)缺點(diǎn),雖然我們游戲的難度不高,玩家即使不去在意這些也能順利玩下去。
但如果玩家愿意去鉆研武器的使用方法和不同敵人的應(yīng)對場景,那玩家就會(huì)從中獲得額外的正反饋。
在確定了戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計(jì)規(guī)則之后,我對每一把武器進(jìn)行了詳細(xì)的設(shè)定,包括數(shù)值上的傾向性,也包括使用這把武器的每一個(gè)攻擊動(dòng)作分別是什么樣的。
這些攻擊動(dòng)作也都通過動(dòng)作捕捉來完成,我也在動(dòng)作捕捉的現(xiàn)場監(jiān)督了每一個(gè)動(dòng)作是否符合需求。
有了這些之后,我們就推進(jìn)到了資源大規(guī)模量產(chǎn)的階段。
這個(gè)時(shí)候,團(tuán)隊(duì)的士氣發(fā)生了很積極的變化,許多人都很興奮地跟我說:我終于感覺我們這款游戲能夠做出來了!我開始期待這游戲最終完成的樣子了。
開始大規(guī)模生產(chǎn),外包團(tuán)隊(duì)投入的人力大幅增加,雙方團(tuán)隊(duì)的總?cè)藬?shù)也超過了150人。
我們?yōu)榱舜_保工作效率,希望兩邊的團(tuán)隊(duì)能夠更像一個(gè)團(tuán)隊(duì)來一起工作。比起傳統(tǒng)的外包服務(wù),更像聯(lián)合開發(fā)的模式。同時(shí),也要求我作為各個(gè)設(shè)計(jì)節(jié)點(diǎn)的負(fù)責(zé)人要對所有的制作環(huán)節(jié)及時(shí)響應(yīng),不能拖慢開發(fā)節(jié)奏。
因此,我們的工作方式是這樣的:
1,我們在即時(shí)通訊軟件上建立了十幾個(gè)群組,分為:關(guān)卡制作、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、劇情動(dòng)畫、音樂制作等全部類別。包括我在內(nèi),所有的制作人和相關(guān)板塊的主要負(fù)責(zé)人都在群里面,保持日常的即時(shí)溝通。
2,外包團(tuán)隊(duì)各個(gè)板塊的主要負(fù)責(zé)人都會(huì)到我們的武漢工作室駐場辦公,我也經(jīng)常會(huì)去他們的公司工作,保持線下的高效率溝通。
3,每天的白天工作時(shí)間,都安排了各種會(huì)議。比如周一上午關(guān)于戰(zhàn)斗功能的會(huì)議、周一下午是美術(shù)資產(chǎn)的會(huì)議、音樂制作的會(huì)議、過場動(dòng)畫的審核會(huì)議;周二上午是公司內(nèi)部的美術(shù)會(huì)議、下午是關(guān)卡制作的周會(huì)、和原畫的會(huì)議、程序制作的會(huì)議。
等等,每天都排得很滿。以周為單位,這些會(huì)議可以覆蓋游戲開發(fā)中的全部內(nèi)容。
我會(huì)參加每一場會(huì)議,在會(huì)議中及時(shí)發(fā)現(xiàn)制作環(huán)節(jié)的問題,并對接下來的制作細(xì)節(jié)做出及時(shí)的反饋。以確保每個(gè)部分的主要負(fù)責(zé)人都很清楚知道應(yīng)該做什么,做成什么樣。所以,我每天白天都是在參加各種開發(fā)會(huì)議。
相關(guān)的制作人會(huì)把每一場會(huì)議記錄中明確的內(nèi)容全都整理下來上傳到figma上,供所有制作人員隨時(shí)查閱。
4,我們內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)和外包團(tuán)隊(duì)每天都會(huì)產(chǎn)出大量的資源,有的是3D美術(shù)模型、有的是特效、有的是2D圖片、有的是過場動(dòng)畫的片段、有的是某一段功能的演示,還有時(shí)候是音樂做的一段小樣等等。這些產(chǎn)出在當(dāng)天下班之前上傳到服務(wù)器。
我們的助理制作人會(huì)把這些產(chǎn)出整理到專用的表格里,用圖片或者視頻的形式讓我可以很方便的打開查看。
我每天晚上都會(huì)對這些當(dāng)天產(chǎn)出的內(nèi)容進(jìn)行審核,如果做的沒有問題,我會(huì)點(diǎn)擊“通過”,這項(xiàng)內(nèi)容就會(huì)自動(dòng)歸入“已通過”的總表里,同時(shí)這個(gè)已通過的結(jié)果也會(huì)自動(dòng)@所有和這項(xiàng)內(nèi)容相關(guān)的開發(fā)者,讓他們也很清楚知道當(dāng)前的狀態(tài)。
而如果我認(rèn)為這個(gè)內(nèi)容做的不行需要修改,就會(huì)點(diǎn)擊“需要修改”,并把我的修改意見寫上去。同時(shí),這個(gè)修改意見也會(huì)立刻自動(dòng)@所有相關(guān)的開發(fā)者,他們就都能看到這條內(nèi)容沒有通過,需要做出怎樣的修改。
每天的這些審核工作我都會(huì)在第二天的工作時(shí)間開始之前完成,這樣正常的開發(fā)流程就不會(huì)受到影響。
5,在本作的開發(fā)過程中,隨著關(guān)卡制作工作的開展,會(huì)有許多需要設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié),比如每個(gè)店鋪的招牌,路邊的廣告牌、海報(bào),各種各樣的裝飾物,場景里面的各種彩蛋,商店里面售賣的道具列表,這些道具的具體外觀等等。有大量需要填充的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)。
這些需要設(shè)計(jì)的內(nèi)容也會(huì)由相關(guān)的制作人整理好需求,以在線表格的方式每天匯總給我。
我利用每天的碎片時(shí)間去完成這些條目的設(shè)計(jì),在表格里填寫每一項(xiàng)的設(shè)計(jì)內(nèi)容,比如廣告牌上會(huì)顯示什么信息,會(huì)畫一張什么樣的圖畫,場景中的可調(diào)查物在調(diào)查時(shí)會(huì)顯示哪些信息等等。
我填寫了這些內(nèi)容的設(shè)計(jì)方案之后,我們的美術(shù)制作人就會(huì)去把這些內(nèi)容派發(fā)給相應(yīng)的負(fù)責(zé)人(比如原畫制作人、模型制作人等,然后再由他們?nèi)シ峙浣o對應(yīng)的原畫組長和模型組長,開始這些內(nèi)容的具體制作。)
6,當(dāng)游戲的版本更新之后,我會(huì)進(jìn)游戲試玩,并記錄下需要改進(jìn)的地方和需要添加細(xì)節(jié)內(nèi)容的地方。比如想要在這條路上增加一棵樹,這幾個(gè)路燈擺放得不太好看,想要在路邊增加一塊可以讓玩家調(diào)查的石碑,想要改動(dòng)一下某個(gè)NPC的位置等等。這些需求我也讓制作人整理到在線表格里,我在表格里填入每一項(xiàng)修改和新增的設(shè)計(jì)內(nèi)容。
7,前面的部分,我粗略地介紹了我在日常的工作中是如何與開發(fā)團(tuán)隊(duì)的人進(jìn)行溝通,在團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大到150人以上全力運(yùn)轉(zhuǎn)的時(shí)候,我如何盡可能多地去參與到每一個(gè)環(huán)節(jié)來把控游戲的風(fēng)格。
除此之外,還會(huì)有一些相對比較獨(dú)立而且工作量也比較大的設(shè)計(jì)內(nèi)容,需要集中時(shí)間去完成,我會(huì)安排在業(yè)余的時(shí)間自己單獨(dú)完成。
例如主角可以裝備各種各樣的飾品,這些飾品的總數(shù)超過600種。我需要設(shè)計(jì)這些飾品分別是什么東西,分別有什么作用。
例如主線和支線故事里的全部臺(tái)詞,還有游戲里路人NPC的設(shè)計(jì)。
每個(gè)NPC都有自己的外觀、姓名、動(dòng)作,和自己的臺(tái)詞。因?yàn)橛螒蚶锏倪@些路人NPC也都是可以對話的,對話的內(nèi)容還會(huì)因?yàn)橹骶€流程的推進(jìn)而發(fā)生改變。
因?yàn)椤墩押兔讎镎Z》雖然有很強(qiáng)的動(dòng)作表現(xiàn),但他的整體結(jié)構(gòu)是一款標(biāo)準(zhǔn)的RPG。所以游戲里可以交互的NPC總數(shù)非常多,超過了1500人。
這些角色的設(shè)計(jì)和臺(tái)詞的編寫,也全部都是由我來完成。
這么做的目的是為了讓角色的對話可以和世界觀更好的結(jié)合,讓主線和支線有更好的呼應(yīng),在玩家和他們對話的過程中能感受到這些角色在這樣一個(gè)荒誕的世界中也是努力認(rèn)真地生活著的,提升玩家游玩時(shí)的代入感。
在過去的很長一段時(shí)間,我們就是在用前面說的這種開發(fā)方式持續(xù)推動(dòng)項(xiàng)目的進(jìn)展。雖然也遇到過一些計(jì)劃外的狀況,但總體來說,開發(fā)工作能夠正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
其他設(shè)計(jì)人員也在這個(gè)過程中慢慢找到了一些感覺,他們提的一些想法的通過率也在提升,逐漸開始能夠參與到一部分設(shè)計(jì)類工作當(dāng)中來,對現(xiàn)階段提升細(xì)節(jié)表現(xiàn)、打磨品質(zhì)很有幫助。
所以很多人會(huì)覺得奇怪,怎么鈴空游戲這家公司每次發(fā)完PV就裝死。也有很多認(rèn)識我的朋友也覺得奇怪,怎么給貓老大發(fā)微信他經(jīng)常都很晚才回復(fù)。
其實(shí)我們不是故意裝死,而是把全部精力都放在了游戲開發(fā)上,我們只會(huì)在準(zhǔn)備好的時(shí)候,在特定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)才會(huì)出來做宣傳。
我希望在我們團(tuán)隊(duì)所有人的努力下,把《昭和米國物語》這款游戲打磨好,在不久之后順利和大家見面,謝謝各位今天來聽我的分享。