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《無主之地 4》上手前瞻?
作為闊別多年的系列新作,距離《無主之地 4》的發(fā)售也沒剩幾個(gè)月時(shí)間了,雖說 Gearbox 的老大已經(jīng)通過 State of Play,以及各種展會(huì)的訪談中透露了不少新作的系統(tǒng)改動(dòng)和進(jìn)化,但我們始終需要一個(gè)更直觀的上手機(jī)會(huì)來直面新作的要素。
在 5 月末,我們受 2K 中國(guó)邀請(qǐng),搶先體驗(yàn)了《無主之地 4》的部分內(nèi)容,主要為游戲開場(chǎng)后不久的主線和開放地圖探索。
注:本次體驗(yàn)的內(nèi)容為游戲的英文版。
維克絲與拉法
本次試玩體驗(yàn)提供了維克絲(Vex)和拉法(Rafa)兩名秘藏獵人供體驗(yàn),二者展現(xiàn)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有著顯著不同:
維克絲作為強(qiáng)大的魔女,有著可以通過超自然相位能量強(qiáng)化自身作戰(zhàn)能力的技能,亦能夠召喚不同類型的手下一同作戰(zhàn),和 3 代獸王不同的是,維克絲的手下不會(huì)一直存在于戰(zhàn)場(chǎng),更像是一個(gè)有 CD 的伙伴,在必要的時(shí)刻提供協(xié)助。

以「Dead Ringer」為例,維克絲可以從 Spector 和 Reaper 兩種從者中選一進(jìn)行召喚,如果 CD 已經(jīng)結(jié)束,可以同時(shí)召喚三個(gè)登場(chǎng)。Spector 會(huì)出現(xiàn)在維克絲指定的位置,對(duì)敵人進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,但不能移動(dòng);Reaper 則是一個(gè)可以全方位移動(dòng)的從者,它會(huì)在進(jìn)行近戰(zhàn)攻擊的同時(shí),嘲諷敵人以吸引火力。

維克絲能夠利用超自然相位能量的特性,使得她的主動(dòng)技能可以與當(dāng)前裝備的武器元素產(chǎn)生共鳴,這也鼓勵(lì)玩家同時(shí)攜帶多種元素屬性的武器,依據(jù)戰(zhàn)況對(duì)敵人施加電擊、灼燒或冰凍效果。
拉法則是一位前泰地沃士兵,身穿能數(shù)位建構(gòu)多樣武器的實(shí)驗(yàn)型外骨骼裝甲,主動(dòng)技能大多為將機(jī)甲轉(zhuǎn)換為特殊武器進(jìn)行不同類型的攻擊,比如「APOPHIS Lance」是將拉法的左臂變?yōu)榭梢园l(fā)射點(diǎn)擊穿刺效果的爆炸彈藥的手臂炮,并可以將未使用的電量轉(zhuǎn)化為技能 CD 的補(bǔ)償;另一項(xiàng)技能則可以在拉法的雙臂處伸出兩個(gè)便攜式跟蹤炮臺(tái),在保證拉法自身進(jìn)行槍械的同時(shí),還能夠指定目標(biāo)進(jìn)行炮臺(tái)火力壓制。

靈活的秘藏獵人
以往系列作品中,秘藏獵人的身法其實(shí)算不上靈活,雖然有的角色會(huì)在技能中加入提升速度或是直接有位移元素的效果,但總體來看依舊會(huì)顯得比較笨拙。
《無主之地 4》的一大進(jìn)化,就是為角色提供了肉眼可見的靈活操控。玩家可以進(jìn)行二段跳、橫向閃避、攀爬、高處滑翔、鉤爪抓取與移動(dòng)等等動(dòng)作游戲中采用的動(dòng)作,這使得游戲整體的探索與戰(zhàn)斗節(jié)奏都有顯著提高。
以往作品中,如果有縱向內(nèi)容的探索,通常都需要玩家尋找樓梯或可以墊高身位的道具來前往高處,二段跳則讓縱向探索變得更便捷。橫向閃避顯然會(huì)在戰(zhàn)斗中有更多運(yùn)用。
攀爬的使用場(chǎng)景則被局限在了固定的可攀爬墻面,可利用場(chǎng)景比較有限,游戲的任務(wù)及地圖會(huì)有專門為攀爬制作內(nèi)容的部分,但通常的世界探索中,攀爬的使用頻率目前來看并不算高。

鉤爪則是屬于在戰(zhàn)斗和探索中都會(huì)有所提及的新特性,戰(zhàn)斗中玩家可以用鉤爪抓取附近的元素屬性炸彈并投擲出去,也可以在探索中用鉤爪和指定裝置互動(dòng)把自己快速拉到指定位置。游戲?yàn)殂^爪設(shè)置了不少與解謎相關(guān)的內(nèi)容,比如在我們玩到的小吵鬧支線中,就需要通過鉤爪移動(dòng)太陽能面板來對(duì)準(zhǔn)光束從而進(jìn)行解謎。


滑翔能力,顯而易見,是讓玩家可以從高處向著更遠(yuǎn)的方向進(jìn)行移動(dòng),在空中滑翔時(shí)可以進(jìn)行攻擊,在戰(zhàn)斗中也有著穿越戰(zhàn)場(chǎng)并對(duì)地面進(jìn)行火力壓制的效果。不過滑翔有耐力條,距離太遠(yuǎn)的話還是會(huì)從空中掉落。

滑翔還可以和《無主之地 4》的一個(gè)全新功能進(jìn)行結(jié)合 —— 隨時(shí)呼叫載具。
系列前作中,想要呼叫載具都需要前往對(duì)應(yīng)的地點(diǎn)才能使用,本作則允許玩家?guī)缀蹼S時(shí)隨地召喚數(shù)碼機(jī)車,甚至可以在空中滑翔時(shí)呼叫機(jī)車并落地駛離。

總之,一系列位移能力的改良,使得《無主之地 4》的整體游玩節(jié)奏有了更現(xiàn)代化的表現(xiàn)效果。
初步戰(zhàn)斗與探索
基于靈活的角色性能,《無主之地 4》的戰(zhàn)斗以及世界探索,都有所不同。
如上文所提,《無主之地 4》引入了可以抓取元素炸彈并投擲的能力,能夠使得戰(zhàn)斗場(chǎng)面更加混亂。
或許是因?yàn)橛兄W避已經(jīng)縱向移動(dòng)的優(yōu)化,目前感覺游戲中敵人的火力和攻擊欲望都有一定提升,最明顯的是加入了不少純空中敵人,并不是以往那種單純會(huì)飛的怪物,而是手持槍炮從半空中進(jìn)行多方位火力壓制的強(qiáng)力敵人。靈活的身位,同時(shí)也意味著戰(zhàn)斗強(qiáng)度更高,與之對(duì)應(yīng),華麗度與爽快度也會(huì)因此提升,打起來更有種快節(jié)奏 FPS 的感覺,就算 Solo 游玩也能感受到這種變化。

機(jī)動(dòng)性的提升讓戰(zhàn)斗節(jié)奏有了質(zhì)的飛躍,游戲還針對(duì)這些特性進(jìn)行了戰(zhàn)斗內(nèi)容調(diào)整,比如在對(duì)付某個(gè) Boss 時(shí),就常需要鉤爪揭露 Boss 弱點(diǎn)來進(jìn)行暴擊輸出。
本作的舞臺(tái)來到了凱洛斯,一個(gè)出現(xiàn)自前作結(jié)局中的全新星球,這個(gè)廣闊而美麗的世界里充滿了交戰(zhàn)的派系、致命的野生動(dòng)物,以及在專制的時(shí)間尊者統(tǒng)治下被征服的居民。時(shí)間尊者領(lǐng)導(dǎo)著教團(tuán)對(duì)凱洛斯人民實(shí)行獨(dú)裁統(tǒng)治,而秘藏獵人的到來打破了凱洛斯星球的秩序。
正因?yàn)槭澜缬^如此設(shè)定,我在游玩時(shí)感受到了一些怪異 —— 以往作品中吵鬧、滿嘴臟話的秘藏之子敵人都不見了,取而代之的是口中念叨教義的教團(tuán)成員 —— 一幫看著像半人半機(jī)械的敵人取代了秘藏之子,就好像一群來自《毀滅戰(zhàn)士》的梅克無人機(jī)一樣,冷淡且嚴(yán)肅,反而少了些《無主之地》一以貫之的胡逼戰(zhàn)斗風(fēng)格。

凱洛斯有四個(gè)獨(dú)特、無縫連接的區(qū)域等待探索:起伏的隱沒曠野、冰冷的終點(diǎn)山脈、破碎的卡卡地亞焚毀區(qū),還有時(shí)間尊者的堡壘城市 —— 圣域。
按照制作人的說法,游戲中的這四個(gè)區(qū)域確實(shí)是沒有加載時(shí)間可以直接無縫探索的 —— 我們游玩的內(nèi)容雖然只是一小塊區(qū)域,但確實(shí)在進(jìn)入抵抗軍地道之類的建筑內(nèi)部時(shí),沒有出現(xiàn)加載。
我們?cè)谠L談中詢問關(guān)于本作是否會(huì)像 3 代一樣出現(xiàn)多個(gè)星球,并如何在星球間無縫穿梭時(shí),制作人強(qiáng)調(diào)了目前公開的四個(gè)區(qū)域,是完全無縫的,并沒有透露關(guān)于其他星球是否可登陸的新消息。不過他透露,4 代中玩家頭頂?shù)脑铝潦强梢砸浴缚犰拧沟男问綗o縫登陸的。

細(xì)化到具體的地圖時(shí),《無主之地 4》體現(xiàn)了一些開放世界游戲的設(shè)計(jì),比如地圖出現(xiàn)了「?」,又或是圈出一片區(qū)域顯示「興趣點(diǎn) Point of Interest」這類的探索向內(nèi)容,由于體驗(yàn)內(nèi)容有限,目前還不好說這類開放世界常出現(xiàn)的類罐頭設(shè)計(jì)會(huì)對(duì)游玩產(chǎn)生怎樣的影響。

由于《無主之地 4》取消了傳統(tǒng)的小地圖設(shè)計(jì),HUD 上的直接路徑指引變?yōu)槌R姷牧_盤。為了讓玩家能夠更方便尋找前進(jìn)路線,本作的跟隨機(jī)器人 ECHO-4 被改良為可以提供 AI 計(jì)算路線指引的裝備。不過或許是因?yàn)檫€尚處于開發(fā)階段,ECHO-4 的路徑指引時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)直接穿墻的情況,即直線指向路徑終點(diǎn),這部分還需要優(yōu)化,但是在沒出現(xiàn)此問題的前提下,路徑的指引還是很明確的,能夠指引玩家從哪些梯子、樓梯之類進(jìn)行縱向移動(dòng),并不會(huì)因?yàn)樾〉貓D的抹除而出現(xiàn)長(zhǎng)時(shí)間的迷路情況。

但小地圖的刪除引發(fā)了一個(gè)略顯尷尬的問題 —— 本作的任務(wù)目標(biāo)在部分情況下會(huì)在畫面中顯示為一個(gè)圓形區(qū)域,進(jìn)入該區(qū)域后就會(huì)失去目標(biāo)指引,需要玩家自己搜刮區(qū)域來尋找目標(biāo) —— 這也是一種很明顯的開放世界任務(wù)設(shè)計(jì),但對(duì)于《無主之地》系列來說,總有種怪怪的感覺,有待在正式版中深入體驗(yàn)。

結(jié)
由于體驗(yàn)時(shí)間有限,并且只玩到了 50% 的職業(yè),我們還不能對(duì)《無主之地 4》的游玩體驗(yàn)給出結(jié)論,但以目前的內(nèi)容而言,本作在戰(zhàn)斗節(jié)奏方面的改變是有目共睹的。刷寶固然重要,但快節(jié)奏 FPS 的爽快體驗(yàn)也被顧及到了。
開放地圖內(nèi)容設(shè)計(jì)方面,單單一張地圖還不能讓人看出其端倪,但至少我們能發(fā)現(xiàn),Gearbox 確實(shí)是想做出些新花樣,至于效果如何,那就要看正式版的完整體驗(yàn)了。
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