導(dǎo) 近期通關(guān)了《只狼》,龍之歸鄉(xiāng)結(jié)局,BOSS 戰(zhàn)未打缺少老年一心和英麻,一共用時 35 小時左右,以下分幾點談?wù)剛€人對于《只狼》的理解。 · 以葦名主城為中心,連通其他各大地圖,根據(jù)游戲流程分布地...

近期通關(guān)了《只狼》,龍之歸鄉(xiāng)結(jié)局,BOSS 戰(zhàn)未打缺少老年一心和英麻,一共用時 35 小時左右,以下分幾點談?wù)剛€人對于《只狼》的理解。

偏科的《只狼》:地圖、戰(zhàn)斗與忍義手

· 以葦名主城為中心,連通其他各大地圖,根據(jù)游戲流程分布地圖的總-分-總設(shè)計。除了崩落峽谷穿過葦名底層上方有所重疊,基本為平鋪地圖,兩個大地圖的相連基本只有唯一渠道(除了白蛇直通車等隱藏方式):

· 大部分玩家必須經(jīng)過特定地點才能進入到下一個地圖,保持游戲流程連貫性,但減少了探索的自由性,后期變成推圖游戲;

· 單一地圖的上下縱深較差,但不同地圖可以感受到海拔差距,營造世界渾然一體的真實體驗;

· 不同地圖之間站在高處可以看到(如站在葦名主城可以望到金剛山,雖然可能是貼圖),給玩家視覺提示,增加真實感;

相較于《黑暗之魂》系列的篝火,鬼佛的分布更為密集:

· 一段戰(zhàn)斗結(jié)束后點亮鬼佛,提供階段性的成就感;

· 讓玩家的傳送更方便,減少玩家因為跑路產(chǎn)生的單調(diào)體驗;

· 代表著一段戰(zhàn)斗區(qū)域的結(jié)束/另一端戰(zhàn)斗區(qū)域的開始,習(xí)慣這種節(jié)奏之后玩家可以自行選擇在鬼佛處休整,且鬼佛可以作為游戲進程的提示;

對比宮崎英高前作多為巷戰(zhàn)的場景,戰(zhàn)斗區(qū)域更開闊:

· 玩家可以選擇多樣化的通關(guān)方式:一路硬剛、暗殺或跑路點亮鬼佛回頭殺;

· 由于沒有精力條,玩家在場景內(nèi)騰挪的空間變大,利用空間可以產(chǎn)生更多的戰(zhàn)斗體驗,并在沒有空氣墻的情況下方便逃跑;

小地圖區(qū)域間相對線性,但移動方式更為多樣化:

· 以金剛山仙峰寺的室外場景為例,上山路徑一路直行,但可以通過鉆草叢、上樹等方式避免戰(zhàn)斗,提供多樣化的通關(guān)渠道;

· 通過觀察游戲中攀爬點/鉤索點的擺放,可以看出設(shè)計師更鼓勵玩家通過暗殺過關(guān),鼓勵玩家利用場景優(yōu)勢和道具達成目標(biāo),強調(diào)以靈活性為主的游戲重點(大部分 BOSS 戰(zhàn)也類似);

對比室外關(guān)卡,個人認為室內(nèi)關(guān)卡的設(shè)計更優(yōu):

· 以天守閣武士候命室為例,整個室內(nèi)場景連通性強,具備探索性,戰(zhàn)斗節(jié)奏佳(一路暗殺+正面硬剛富有韻律),但離開天守閣去挑戰(zhàn)弦一郎的路上場景區(qū)分度差,缺乏引導(dǎo);

· 但仙峰寺的室內(nèi)設(shè)計有虎頭蛇尾之嫌,仙峰寺的建筑群和山路的敵人分布考究,戰(zhàn)斗有節(jié)奏感,但進入寺廟后則空空蕩蕩;

地圖探索獎勵太少,容易導(dǎo)致期待落空:

· 由于缺少裝備系統(tǒng),該作的地圖探索獎勵顯得可憐,辛苦翻山越嶺最后得到一顆糖的情況屢見不鮮;

· 忍義手等道具在前中期就收集完畢,導(dǎo)致后期地圖的探索收獲甚微,甚至較少獲得強化忍義手的材料。

個人認為設(shè)計時或可增加忍義手升級的特殊材料,分散作為地圖探索的獎勵,原因:

· 后期部分怪用忍義手道具會更容),但沒有也可以通過操作彌補擊殺(至少殺一心我沒有用任何忍義手技能),材料作為探索獎勵并非不可或缺;

· 材料作為獎勵價值更大,更能鼓勵玩家探索地圖;

地圖的視覺提示:

正如上文提到的,大地圖的平鋪使玩家把部分地圖作為參照物,從而探索;

部分地圖場景特點,如白蛇關(guān)之前樹上的蛇皮、傀儡術(shù)風(fēng)箏之前看到的蛇皮等:

· 提示情節(jié)/BOSS 戰(zhàn);

· 使故事流程不突兀,增加真實感

鼓勵暗殺和道具使用的關(guān)卡布局,促使玩家嘗試多樣化的游戲方式,使不擅長拼刀的玩家也可以獲得“學(xué)習(xí)->成果->嘗試->學(xué)習(xí)”的正向循環(huán):

· 鉤索的引入和多樣的關(guān)卡布局,使玩家獲得移動的靈活性,作為發(fā)揮暗殺的前提;

· 大部分關(guān)卡內(nèi)的小兵可以暗殺,鼓勵繞遠路通過暗殺過關(guān);

· 除了部分霧門 BOSS(如拔刀斬大哥),大部分 BOSS 也可以通過暗殺解決,且 BOSS 大多有弱點(動物怕鞭炮等);

關(guān)卡突破點隨著玩家成長而變化,避免“一招鮮吃遍天”的單調(diào)推圖,導(dǎo)致玩家無聊:

· 鞭炮等對后期的 BOSS 作用較小(除破解僧),越到后期越鼓勵玩家嘗試拼刀,使正向循環(huán)重心回歸玩家的操作;

· 學(xué)會傀儡術(shù)后,后期幾個精英怪可以用傀儡術(shù)減少戰(zhàn)斗壓力,鼓勵玩家拓寬思維,嘗試新的作戰(zhàn)方式;

· 忍具手的升級也至關(guān)重要,對陣怨恨之鬼若有紅蓮傘可以較輕松,但同樣可以通過操作彌補道具使用的不足;

綜合 1 和 2,《只狼》鼓勵暗殺實際上是高風(fēng)險高回報,雖然鼓勵玩家多嘗試不同的技巧,但仍然回歸動作游戲的初衷——操作:

· 隨著游戲流程,需要技巧的比重下降,需要操作的比重上升,玩家仍然需要學(xué)習(xí)如何依靠操作應(yīng)對 BOSS 來獲得成長;

· 暗殺玩法常常需要等待時機和繞遠路,且一旦被發(fā)現(xiàn)仍然需要拼刀,不完美的暗殺是對玩家時間精力的消耗,但多次練習(xí)最后成功也是玩家操作上的成長;

偏科的《只狼》:地圖、戰(zhàn)斗與忍義手

BOSS 的架勢條和血量是互補的一種設(shè)計,但游戲機制仍鼓勵拼刀:

· 通過拼刀削減架勢條而處決需要時間短,但由于敵人架勢條會恢復(fù),需要不斷進攻,容易死,代表著高風(fēng)險高收益;

· 通過道具/磨血削減血量需要時間長,不容易死,代表著穩(wěn)健性的進攻方式(也可以磨到敵人半血后架勢條恢復(fù)速度減慢);

· 雖然磨血道具流需要操作弱,但若是被 BOSS 打到,仍然會削減血量,若死去則得不償失,游戲機制仍然鼓勵拼刀。如果用一個公式表示:玩家操作=拼刀次數(shù)×?xí)r間。磨血道具流實際減少了拼刀次數(shù),但增加了時間,但拼刀流增加拼刀次數(shù),減少了時間,因此在單位時間內(nèi),拼刀流玩家的操作成長更快。

· 相比于通過一次又一次的死亡去學(xué)習(xí),利用關(guān)卡地形較大的特點,在架勢條快被打滿時逃走恢復(fù),不但不消耗血量,且有助于觀察 BOSS 的進攻模式,使玩家更靈活地學(xué)習(xí)操作;

· 游戲中存在“完美格擋”,觸發(fā)時消耗己方架勢條(滿時不消耗),且不消耗己方血量,反而增加敵方架勢條,玩家可以通過練習(xí)格擋來學(xué)習(xí)完美格擋,在不消耗血量的情況下提升操作;

· 架勢條成長性弱,但血量在游戲流程中高成長,實為玩家操作的提升:

除了少數(shù)技能和道具可以降低己方架勢條的削減,游戲中玩家的架勢條成長性弱,但實際中隨著玩家操作的提升,架勢條長度越來越不重要:

· 前期的架勢條實際代表著對玩家的容錯,玩家可以通過格擋來避免血量消耗;

· 隨著操作提升,完美格擋越來越多,系統(tǒng)鼓勵玩家通過操作來彌補架勢條成長性的不足;

· 作為擊敗精英怪的獎勵,血量獲得成長;

· 后期敵人攻擊力高,血量的成長符合游戲流程規(guī)律;

· 游戲中的小兵許多是作為 BOSS 的簡單版,打小兵獲得的能力在 BOSS 戰(zhàn)得到檢驗(如槍兵對應(yīng)七本槍,火槍兵對應(yīng)蛇眼等);

· 每個地圖小兵的分布都有取巧通過的方法,鼓勵玩家運用智慧;

· 因為關(guān)卡設(shè)計和鉤索賦予玩家的靈活性,在跑圖時更容易避開小兵,避免流程的過度重復(fù);

BOSS 的 AI 設(shè)計:

人形 BOSS 多為防御型 AI,其防御權(quán)重大于進攻權(quán)重,更鼓勵玩家拼刀:

· 以一心為例,在早期版本中(現(xiàn)在已改版),一心第二階段起始若是玩家不斷攻擊,一心更傾向于防御而非拔槍;

· 通過觀察,玩家揮出第一刀中途可以取消,轉(zhuǎn)為格擋,部分 BOSS(如蝶夫人)也有類似機制,大大增加 BOSS 的靈活性,也因此對這類 BOSS 磨血比較難,反而通過不斷進攻削減架勢條可以獲得較高收益;

中大型 BOSS 為進攻 AI,基本無防御系統(tǒng),更鼓勵玩家通過技巧取勝:

· 如獅子猿為大型 BOSS 的代表,其傷害高,范圍大,需要玩家閃避后進攻,但獅子猿中途會逃跑,更有真實感;

· 中世紀(jì)武士也為中型 BOSS,基本不會防御,處決的唯一方式是推下山谷,需要玩家觀察關(guān)卡環(huán)境后通過技巧使其破壞圍欄方可處決;

· 通過觀察,可以發(fā)現(xiàn)除了大型 BOSS 外,人形 BOSS 的進攻方式搭配為:連續(xù)普攻+單獨普攻+突刺+下段攻擊+必須閃避或打斷的投技+可閃避的特色技能+可打斷的架勢條恢復(fù)技能(部分 BOSS 可能缺少其中部分技能)。所有這些技能在第一個精英怪武士大將處已經(jīng)一一展示,后續(xù)的所有 BOSS 實際上都為該 BOSS 在某一個特點上的強化版,從而檢驗玩家所習(xí)得的操作。

針對 BOSS 的不同攻擊,可以完美給出應(yīng)對方式(如突刺就看破,下段攻擊就踩頭等),因此:

· 玩家操作的成長實際本質(zhì)是“判斷+反應(yīng)”的成長,而非面對單一 BOSS 反復(fù)對戰(zhàn),背板式的成長(當(dāng)然也有背板成分);

· BOSS 戰(zhàn)的難度不在于“不可閃避的全屏攻擊”,而是在于類似攻擊方式的切換節(jié)奏讓玩家的操作速度跟不上,如火牛很明顯只有沖撞的進攻方式,玩家可以輕易找到弱點,但一心的技能就復(fù)雜多樣,很難較快地找到應(yīng)對方式;

· 由于大部分 BOSS 的進攻機制類似,所以玩家可以合理的運用之前的戰(zhàn)斗經(jīng)驗,獲得成長,從而在新 BOSS 處檢驗,形成聯(lián)通整個游戲的正反饋循環(huán);

正如在 b 中提到的,BOSS 的機制大部分相同,玩家通過挑戰(zhàn) BOSS 反復(fù)檢驗自己的能力成長,但 BOSS 也有各具特色的技能,從而使游戲變得復(fù)雜多樣,也令各個 BOSS 有自己獨特的魅力:

· 如居合哥,舍棄了下段攻擊等常見技能,替代為傷害極高的居合斬,但這并非無法防御,當(dāng)玩家掌握了他的攻擊規(guī)律后,四聲清脆的打鐵聲就可以處決這位 BOSS;

· 如居合哥的居合斬,針對各類特色技能也有合理的應(yīng)對方式,更要求玩家迅速學(xué)習(xí)其招式特點,從而利用敵人 AI 來反制,此處便屬于背板了;

· 本作實際只有獅子猿、二次猿、火牛、櫻牛、怨恨之鬼、櫻龍六個大型 BOSS,其中獅子猿和二次猿實際為一個,火牛、櫻牛、櫻龍機制過于簡單,實際只有獅子猿和怨恨之鬼較為出彩;

· 在人形 BOSS 的設(shè)計上,個人認為已經(jīng)做到極好,但大型 BOSS 在數(shù)量和質(zhì)量上顯然有值得提升的空間,估計有以下原因:

· 本作以人形 BOSS 為主,強調(diào)暗殺、拼刀等機制,過多大型 BOSS 容易喧賓奪主;

· 制作組精力不足,大型 BOSS 幾乎每個都要一套 AI,而人形 BOSS 可以修改同一套 AI,開發(fā)成本過大;

其他

偏科的《只狼》:地圖、戰(zhàn)斗與忍義手

· 宮崎英高的作品一向惜字如金,但本作主線清晰,描述更加直觀,使玩家猜測劇情的樂趣變小,更多的是探究劇情的背景故事;

· 物品描述減少,戰(zhàn)斗記憶道具等描述更直白,使玩家可以輕易理清故事的來龍去脈,降低探索樂趣;

· 支線劇情作為對主線的補充,但仍有部分劇情需要玩家推測(如丈的故事、櫻龍的故鄉(xiāng)等),作為劇情平淡的彌補;

正如上文提到的,忍義手、各類道具、糖作為道具和輔助技能,可以增加玩家戰(zhàn)斗的靈活性和技巧度,展現(xiàn)多變的通關(guān)方式:

· 賦予玩家戰(zhàn)斗的技巧性,從而針對敵方弱點,如青傘打怨靈、鞭炮打動物;

· 更符合故事的文化背景,體現(xiàn)忍者的戰(zhàn)斗方式;

但它們在戰(zhàn)斗時并非不可或缺,而是作為對玩家操作的一個補充,隨著玩家游戲進程的發(fā)展,玩家可以適度使用忍義手道具,但無法將其作為攻克 BOSS 一擊必殺的制勝法寶,玩家的“如何”使用忍義手和道具而非“僅僅是使用”它們成為仍是操作的重點;

· 除了“看破”之外,游戲中不存在非學(xué)不可的技能(閃避得好看破也能不學(xué)),因此技能的定位實際與忍義手類似,可以輔助戰(zhàn)斗,而非主導(dǎo)戰(zhàn)斗;

· 部分技能面對特定 BOSS 有奇效,如仙峰腳對蝶夫人,但仍然需要玩家合理掌握釋放時機,本質(zhì)還是對操作的要求;

從產(chǎn)品角度上來看,該作是偏科的。《只狼》削減了包括裝備系統(tǒng)、交互等在內(nèi)的多個系統(tǒng),甚至削減了大型 BOSS 的容量,專注做精美的地圖設(shè)計 + 人形 BOSS + 架勢條三者互為補充的設(shè)計,精細地在戰(zhàn)斗上微創(chuàng)新從而取得優(yōu)秀的游戲節(jié)奏,但事實證明,偏科讓玩家可以在“操作”的成長上一條路走到黑,獲得完美的正向循環(huán)。打完一個 BOSS,覺得自己變強了,即是最好的游戲體驗。