導(dǎo) 就在剛剛,國內(nèi)新軍開發(fā)組長生工作室公布了國產(chǎn)買斷制動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長生:白夜無名》的首支預(yù)告片,預(yù)告片中不僅包括劇情播片、游戲風(fēng)格等基本信息,還加入了一段完整且置信度較高的實(shí)機(jī)流程Demo,涵蓋了地圖探...

就在剛剛,國內(nèi)新軍開發(fā)組長生工作室公布了國產(chǎn)買斷制動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長生:白夜無名》的首支預(yù)告片,預(yù)告片中不僅包括劇情播片、游戲風(fēng)格等基本信息,還加入了一段完整且置信度較高的實(shí)機(jī)流程Demo,涵蓋了地圖探索、場景解謎、雜兵群戰(zhàn)與Boss戰(zhàn)等多個(gè)場景。

從片中透露的信息可知,本作采用了半史實(shí)、半架空的故事背景,主角將作為一名為皇帝尋找長生不老之藥而設(shè)的秘密機(jī)構(gòu)成員,闖入可能埋藏不老秘密的深山密林等關(guān)卡中尋覓長生。

國產(chǎn)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長生:白夜無名》首曝實(shí)機(jī)演示,戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢爽快

從預(yù)告片的第一觀感來看,本作的開發(fā)規(guī)格相當(dāng)之高,不論是整體光影表現(xiàn),植被的密度,Boss戰(zhàn)中雙方腳下水體的物理效果,佛窟塑像等場景中建模的精細(xì)程度,還是“石像解謎”場景中表現(xiàn)出的巨物移動(dòng)、攻擊時(shí)的動(dòng)態(tài)效果與場景破壞效果都相當(dāng)驚人,體現(xiàn)出了尋常制作組難以駕馭的高復(fù)雜度、高動(dòng)態(tài)場景的搭建能力。

國產(chǎn)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長生:白夜無名》首曝實(shí)機(jī)演示,戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢爽快

從畫面整體的風(fēng)格調(diào)性來看,本作應(yīng)當(dāng)采用了UE5引擎開發(fā),僅從預(yù)告片中展現(xiàn)出的效果分析,《長生:白夜無名》制作組對(duì)UE5引擎的掌握已然較為成熟。

同時(shí),游戲的美術(shù)也顯示出了格調(diào)較高的審美水準(zhǔn),畫面干凈、清晰而少有油膩感,敵我角色的設(shè)計(jì)也沒有出現(xiàn)風(fēng)格不統(tǒng)一之類的基礎(chǔ)問題,整體的視覺表現(xiàn)力完全達(dá)到了第九世代主機(jī)游戲的優(yōu)秀水準(zhǔn)。

國產(chǎn)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長生:白夜無名》首曝實(shí)機(jī)演示,戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢爽快

更重要的是,在動(dòng)作游戲最為核心的動(dòng)作流暢度和斬殺時(shí)的打擊感、爽快感上,《長生:白夜無名》在實(shí)機(jī)預(yù)告中展現(xiàn)出了極高的水準(zhǔn),主角的攻擊動(dòng)作簡潔連貫,彈反時(shí)刀劍交錯(cuò)乒乓作響的“震動(dòng)感”,閃避時(shí)人物側(cè)身微移避開刀刃留下殘影的“流暢感”,兵器砍到敵兵身上時(shí)的“卡肉感”與飆血都非常到位,Boss戰(zhàn)最終的處決分鏡演出更是酣暢淋漓。

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而在視覺表現(xiàn)之外的動(dòng)作系統(tǒng)層面上,《長生:白夜無名》也帶來了不少堪稱驚喜的設(shè)計(jì)——本作并沒有“跟風(fēng)”選擇近年流行的類魂系戰(zhàn)斗系統(tǒng),而是設(shè)計(jì)了一套圍繞動(dòng)作交互與資源積攢的爽快戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

本作的資源系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家進(jìn)行攻防結(jié)合的高交互戰(zhàn)斗,在主角閃避化解敵方攻勢時(shí)將積攢顏色較淺的“虛”值,而格擋敵方攻擊和主動(dòng)進(jìn)攻造成傷害,則能將積攢的“虛”值轉(zhuǎn)化為“實(shí)”值,當(dāng)“實(shí)”值攢滿時(shí),完成了“虛實(shí)轉(zhuǎn)換”的資源條將被轉(zhuǎn)化為一格可用的“殺意”。通過消耗“殺意”,主角便能字面意義上地將敵人無視條件而秒殺——當(dāng)然,根據(jù)敵人不同,需要消耗的“殺意”也有所不同,預(yù)告片中主角秒殺雜兵時(shí)只消耗了單格“殺意”,但擊殺Boss則需要積攢整整三格。

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因此,敵人的架勢、血量等動(dòng)作游戲中常見的屬性或許會(huì)變得沒有那么重要,玩家只需專心化解敵方攻勢,并通過在敵人招式中見縫插針的攻擊、抓敵人破綻輸出一整套連段等方式將“虛”值轉(zhuǎn)化為“殺意”,就能對(duì)Boss進(jìn)行“機(jī)制殺”——可以預(yù)見到,游戲正式上線后必然會(huì)涌出大量觀賞性極高的高交互刷片視頻。

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此外,本作PV也透露了不少劇情背景上的設(shè)定——從臺(tái)詞的“倭人”以及主角標(biāo)志性的雁翎刀來看,故事背景應(yīng)當(dāng)設(shè)立在架空的明朝時(shí)期,主角的身份很可能也與錦衣衛(wèi)有關(guān)。值得注意的是,在真實(shí)的歷史中,明代皇帝(尤其是嘉靖時(shí)期)確實(shí)曾長期沉迷于追求祥瑞與修煉長生之術(shù);而那段時(shí)間也正是倭患最為嚴(yán)重的年代。因此,不排除在游戲后續(xù)劇情中,玩家將體驗(yàn)到與倭寇交鋒的內(nèi)容。

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盡管PV中主角一直念叨著“這世上當(dāng)真有神仙嗎”,但從其手中施展的術(shù)法和Boss所執(zhí)雙刀上纏繞的電光來看,本作世界觀的怪力亂神程度不會(huì)太低,所謂的“長生”也應(yīng)當(dāng)不是虛無縹緲的“不老藥”。本作要如何針對(duì)“長生”這一刻在中國帝王將相骨子中的渴求進(jìn)行探討,確實(shí)相當(dāng)值得玩味與期待。

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根據(jù)制作組透露,本作主線+支線的完整游戲時(shí)長將在40-50小時(shí)左右,足以支撐起完整的長篇敘事,在流程推進(jìn)形式上,《長生:白夜無名》將采取章節(jié)制流程,玩家可在解鎖關(guān)鍵劇情后進(jìn)入下一區(qū)域,已經(jīng)完成的區(qū)域也可隨時(shí)回頭探索,玩家將能利用預(yù)告片中展現(xiàn)的臂甲機(jī)關(guān)等基礎(chǔ)能力與場景產(chǎn)生互動(dòng),從而打通捷徑或是發(fā)現(xiàn)隱藏通路,整體設(shè)計(jì)思路相當(dāng)成熟。

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去年以來,國產(chǎn)單機(jī)游戲市場迎來了一波井噴式的爆發(fā),《黑神話:悟空》等游戲的順利發(fā)售從開發(fā)端證明了中國單機(jī)產(chǎn)業(yè)的研發(fā)能力,其強(qiáng)勁的市場表現(xiàn)也顯示出中國單機(jī)游戲市場已趨向成熟,有能力承載高規(guī)格項(xiàng)目從立項(xiàng)、研發(fā)到落地的全部流程。

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《長生:白夜無名》顯然是國產(chǎn)游戲廠商在高規(guī)格單機(jī)游戲領(lǐng)域的又一次嘗試,僅從本次首曝預(yù)告片放出的內(nèi)容來看,制作組的野心相當(dāng)之大,從題材到玩法都體現(xiàn)出了區(qū)分于市面上大多數(shù)游戲的獨(dú)創(chuàng)性,且已經(jīng)具備了初步的完成度。

國產(chǎn)動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲《長生:白夜無名》首曝實(shí)機(jī)演示,戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢爽快

對(duì)復(fù)蘇中的國單產(chǎn)業(yè)而言,《長生:白夜無名》無疑是一顆值得期待的新星,而對(duì)熱衷高交互爽快戰(zhàn)斗的動(dòng)作游戲玩家來說,大伙的待玩清單上又要多一個(gè)令人望眼欲穿的名字了。當(dāng)前,游戲尚未公布具體發(fā)售日期,更多消息還要等待制作組進(jìn)一步披露,感興趣的玩家不妨持續(xù)關(guān)注。