
黑客帝國系列自1999年首部電影問世以來,已走過二十余年,其在電子游戲領(lǐng)域的改編卻始終寥寥無幾。盡管這一IP在題材、世界觀與互動(dòng)性潛力上與游戲媒介高度契合,但至今僅有兩款較為成形的作品:2003年推出的單人動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲黑客帝國:進(jìn)入矩陣,以及2005年上線的大型多人在線游戲黑客帝國Online。此后雖有2021年底發(fā)布的技術(shù)展示項(xiàng)目黑客帝國:覺醒,但其本質(zhì)僅為虛幻5引擎的實(shí)機(jī)演示,并未提供完整的游戲體驗(yàn),僅讓玩家窺見該系列本可達(dá)到的互動(dòng)敘事高度。
更令人感慨的是,近期披露的一段往事揭示了這一潛力曾有機(jī)會(huì)更早實(shí)現(xiàn)。據(jù)曾在1996年至2002年間擔(dān)任某日本知名游戲公司戰(zhàn)略規(guī)劃與商務(wù)開發(fā)高級(jí)副總裁的克里斯托弗·伯格斯特雷瑟透露,著名游戲制作人小島秀夫曾在1999年收到黑客帝國創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的直接邀請(qǐng),希望他主導(dǎo)開發(fā)一款基于該IP的游戲作品。
當(dāng)時(shí)的情景發(fā)生在1999年8月25日,正值黑客帝國在日本首映之日。電影的創(chuàng)作者沃卓斯基兄弟是小島秀夫的忠實(shí)支持者,他們?cè)诋?dāng)天親自前往該公司總部,攜概念畫師與小島會(huì)面,并明確表達(dá)了合作意愿?,F(xiàn)場由小島的長期合作伙伴齋藤晶進(jìn)行翻譯,沃卓斯基兄弟直言:“我們非常希望你能來制作黑客帝國的游戲,可以嗎?”然而,時(shí)任公司社長北上和巳在聽完翻譯后,當(dāng)場斷然拒絕了這一提議。
伯格斯特雷瑟回憶,盡管合作未果,雙方仍共同出席了當(dāng)晚的首映禮及后續(xù)慶?;顒?dòng)。值得注意的是,這一信息也得到了另一位前公司員工的側(cè)面證實(shí)。據(jù)其透露,小島秀夫在遭遇否決后并未立即放棄,曾有意推動(dòng)項(xiàng)目重啟,試圖說服管理層重新考慮,但最終未能扭轉(zhuǎn)決策。
這一未竟的合作構(gòu)想,如今看來更顯遺憾。它不僅是一次跨界創(chuàng)意的錯(cuò)失,也折射出當(dāng)時(shí)企業(yè)決策與創(chuàng)作愿景之間的深層隔閡。而黑客帝國在游戲領(lǐng)域的長期沉寂,也因此多了一層歷史的回響。
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