導(dǎo) 近日,系列制作人田邊賢輔在新書《密特羅德究極1-3 視覺藝術(shù)集》中披露,《銀河戰(zhàn)士Prime》在開發(fā)過程中,開發(fā)商Retro Studios與任天堂曾因設(shè)計(jì)理念出現(xiàn)多次分歧。 據(jù)書中內(nèi)容介紹,R...

近日,系列制作人田邊賢輔在新書《密特羅德究極1-3 視覺藝術(shù)集》中披露,《銀河戰(zhàn)士Prime》在開發(fā)過程中,開發(fā)商Retro Studios與任天堂曾因設(shè)計(jì)理念出現(xiàn)多次分歧。

據(jù)書中內(nèi)容介紹,Retro最初正在制作一款名為《MetaForce》的第一人稱游戲,其引擎表現(xiàn)令任天堂的宮本茂印象深刻,因此Retro獲得授權(quán),轉(zhuǎn)向開發(fā)全新的《銀河戰(zhàn)士》系列作品。然而,在項(xiàng)目啟動(dòng)后不久,雙方在開發(fā)方向和細(xì)節(jié)上產(chǎn)生了矛盾。

田邊表示,Retro常以“西方工作室的開發(fā)方式不同”為由,堅(jiān)持自己的思路;而任天堂方面則強(qiáng)調(diào)該項(xiàng)目是“任天堂游戲”,需要遵循公司一貫的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。田邊在書中寫道:“我告訴他們,這次的項(xiàng)目屬于任天堂,這是Retro第一次參與這樣的開發(fā)。我在任天堂游戲制作方面經(jīng)驗(yàn)豐富,希望他們能先信任我們的判斷?!?/p>

盡管最終決策權(quán)掌握在任天堂手中,但Retro在部分設(shè)計(jì)上仍成功說服了任天堂。例如,游戲在“球形態(tài)”下會(huì)切換至第三人稱視角,并允許主角薩姆斯通過半管結(jié)構(gòu)滾動(dòng)。這些要素后來成為系列的標(biāo)志性特征。

不過,任天堂方面也否決了一些提案。宮本茂拒絕了Retro提出的“跳過變形時(shí)間”選項(xiàng),認(rèn)為該機(jī)制會(huì)破壞游戲節(jié)奏。

田邊回憶稱,開發(fā)期間雙方溝通頻繁且討論激烈?!坝幸淮挝覀冊谝曨l會(huì)議上討論機(jī)械利德雷戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì),從早上一直爭論到傍晚才結(jié)束。”

《銀河戰(zhàn)士Prime》最終于2002年在GameCube平臺(tái)推出,并被視為系列的重要轉(zhuǎn)折點(diǎn),也是任天堂與海外工作室成功合作的代表作之一。