導(dǎo) Bethesda Softworks資深開(kāi)發(fā)者布魯斯·內(nèi)斯米特近日在一次交流中談到科幻題材RPG星空的表現(xiàn),坦言該作尚未達(dá)到輻射與上古...
星空未達(dá)上古卷軸高度?主創(chuàng)坦言程序生成局限

星空未達(dá)上古卷軸高度?主創(chuàng)坦言程序生成局限

Bethesda Softworks資深開(kāi)發(fā)者布魯斯·內(nèi)斯米特近日在一次交流中談到科幻題材RPG星空的表現(xiàn),坦言該作尚未達(dá)到輻射與上古卷軸系列的藝術(shù)高度。作為曾深度參與上古卷軸4:湮沒(méi)及上古卷軸5:天際等標(biāo)志性項(xiàng)目的核心設(shè)計(jì)成員,他的觀點(diǎn)引發(fā)業(yè)內(nèi)關(guān)注。

內(nèi)斯米特認(rèn)為,星空在開(kāi)發(fā)過(guò)程中過(guò)度依賴(lài)程序化生成技術(shù),是影響其整體品質(zhì)的關(guān)鍵因素。盡管這一技術(shù)使得游戲中能夠呈現(xiàn)數(shù)千個(gè)可探索星球,極大拓展了宇宙的廣度,但也導(dǎo)致各個(gè)星體環(huán)境趨于雷同,缺乏足夠差異化的設(shè)計(jì)。他指出:“當(dāng)玩家意識(shí)到無(wú)論前往哪個(gè)星球,所見(jiàn)場(chǎng)景都大同小異時(shí),探索的新鮮感便會(huì)迅速消退,游戲的核心驅(qū)動(dòng)力也因此被削弱?!?/p>

他還提到,太空本身的物理特性為游戲設(shè)計(jì)帶來(lái)了固有難題?!拔业墓ぷ鞔罅可婕疤煳脑O(shè)定和宇宙結(jié)構(gòu)的構(gòu)建,但客觀來(lái)說(shuō),真實(shí)的太空是極為寂靜和空曠的?!边@種空曠性難以持續(xù)激發(fā)玩家的興趣,相較于輻射中廢土世界的危機(jī)四伏,或是上古卷軸里充滿魔法與傳說(shuō)的大陸,太空環(huán)境在營(yíng)造沉浸式體驗(yàn)方面存在天然局限。

盡管指出了諸多不足,內(nèi)斯米特仍對(duì)星空給予一定肯定。他表示,若這款游戲出自其他開(kāi)發(fā)商之手,公眾的評(píng)價(jià)或許會(huì)更為寬容。“它確實(shí)沒(méi)有達(dá)到我們過(guò)往作品的高度,但整體而言,仍是一款值得投入時(shí)間的作品。”他強(qiáng)調(diào),團(tuán)隊(duì)在構(gòu)建龐大宇宙框架方面的努力不容忽視。

官方層面也已承認(rèn)當(dāng)前版本在太空旅行體驗(yàn)上的不足,并表示已有部分開(kāi)發(fā)資源轉(zhuǎn)向優(yōu)化星際航行機(jī)制,旨在增強(qiáng)移動(dòng)過(guò)程的互動(dòng)性與趣味性。這一系列調(diào)整被視為提升游戲長(zhǎng)期吸引力的重要舉措。

隨著核心開(kāi)發(fā)人員的坦率發(fā)聲,玩家社群圍繞星空的討論再度升溫。雖然作品依托成熟品牌獲得了廣泛關(guān)注,但在玩法深度與世界觀塑造上,仍有提升空間。面對(duì)玩家對(duì)下一代RPG體驗(yàn)的期待,如何在規(guī)模與質(zhì)量之間取得平衡,將成為后續(xù)更新的關(guān)鍵課題。

星空未達(dá)上古卷軸高度?主創(chuàng)坦言程序生成局限