導(dǎo) 劇情 犯我(女巫)妹者雖遠必誅 整體而言,《忍者龍劍傳4》非常有白金味: 一主一副的雙主角幻視《貝優(yōu)妮塔3》的貝姐&薇歐拉――當然這個時候貝姐把名字寫在系列標題的優(yōu)勢就顯露無疑了,如...

劇情

犯我(女巫)妹者雖遠必誅

整體而言,《忍者龍劍傳4》非常有白金味:

一主一副的雙主角幻視《貝優(yōu)妮塔3》的貝姐&薇歐拉――當然這個時候貝姐把名字寫在系列標題的優(yōu)勢就顯露無疑了,如果忍龍是叫《隼龍の劍傳》,他絕不可能成為男二號

在整體上游戲的背景風格是賽博朋克×日本神話,但是你確實也控制不住白金拿出來一條鯊魚當BOSS(如果出現(xiàn)在貝姐就很合理),對比什么狐妖天狗,我雖然對于什么百鬼夜行之類的不太熟,但也大抵覺得是找不到神話原型的

總之,讓我們不要在意這么多細節(jié),高速動作游戲就和愛情動作電影一樣,劇情必須要有,但無需深究

忍龍4的故事節(jié)奏非常的快,游戲開始的第一秒就開始塔塔開

我們控制的是八云,第一個任務(wù)是殺掉在黑龍教腹地的黑龍巫女瀨織

然后經(jīng)過了一段教學性質(zhì)的關(guān)卡之后......八云被瀨織嘴遁成功:

你殺了我黑龍就永遠沒法徹底殺死了,必須要先解除黑龍的封印,才能真正意義的永遠殺死黑龍

接下來就是幾乎沒有過場演出的戰(zhàn)斗接戰(zhàn)斗――除了初遇瀨織、隼龍、最后的真兇揭曉等少數(shù)幾個關(guān)鍵劇情節(jié)點

其他基本就是高強度塔塔開,甚至連后勤支援洋妹都沒露一下臉

這或許也是明智的,因為本作不僅忠實還原了10多年的高速動作戰(zhàn)斗,也還原了十多年前的角色建模和3D場景

建模:以女主角瀨織為例,像是塑料假人,八云和隼龍因為戴著面具很大程度保留了B格和觀感

場景:可能比《失落之魂》強,但是強的不多――我好像突然悟了,同樣是高速動作戰(zhàn)斗,同樣是視效技術(shù)有點跟不上時代,原來《忍者龍劍傳4》才是《失落之魂》夢想中的自己!

不過這些或許并不重要,因為在這樣一款游戲中,唯一重要的只有戰(zhàn)斗內(nèi)容:

戰(zhàn)斗

高速的爽感,本味的延續(xù)

本作可控的有八云和隼龍,雖然從章節(jié)數(shù)來看大約是2:1,但因為隼龍大部分章節(jié)都很短,實際上我的體感是5:1

隼龍只有一把武器,且機制原理和八云是一模一樣的――在你通關(guān)一周目之后,兩人的金錢(購買藥品和體術(shù))、飾品(唯一可以自定義的裝備)、武器經(jīng)驗(學習武器技能)也將合并

因為隼龍的使用時間較短,且他唯一的武士刀速度快、削韌猛、傷害高,下面主要介紹八云的武器和本作的機制與我的體驗

本作全程無尿點,基本都由:高速跑酷、連續(xù)戰(zhàn)斗和BOSS組成

高速跑酷放在下面部分探索、連續(xù)戰(zhàn)斗我個人覺得是初見很爽,百人斬極致癲狂!

但本作的怪物類型并不多,后半段關(guān)卡更是原封不動的場景復(fù)用,一樣的場景、一樣的敵人再配合堆怪,有一些重復(fù)疲乏感(雖然為了武器全滿級,是需要刷的)

BOSS戰(zhàn)我個人覺得十分不錯,是本作最好玩最精髓的部分

并非每個章節(jié)都有,包括4封印獸(都要打兩次)、加賀智&隼龍各兩戰(zhàn)、幕后黑手、黑龍

戰(zhàn)斗風格是:防御主要依靠精準閃避&格擋、進攻靠能量循環(huán)的[奴延鳥]攻擊和[亂殺]形態(tài)

相對于其他帶動作要素的游戲,作為傳統(tǒng)高速ACT,我們控制的八云&隼龍性能非常離譜:

彈反閃避都是零前搖零后搖、XJB按能閃掉90%攻擊、按住了防御能防4~9下(需要升級)、平A索敵快一個屏幕那么遠、空中幾乎等于無敵

游戲的核心圍繞“破防”和“破壞”展開:

先來說一下[破防]――你可以一直追著敵人砍,不斷的疊連擊次數(shù)打連段

普通敵人可以隨便破防、高級敵人需要用[奴延鳥]形態(tài)的攻擊才可以破防――需要消耗[血楔量表]

強悍敵人(比如BOSS)全程霸體,那么強悍敵人要怎么對付呢?

本作有一個我特別喜歡的機制[相擊]:約等于怪獵的相殺、《絲之歌》的彈反,在準確時機發(fā)動攻擊,可以消耗[血楔量表]形成“彈反”

本作精準格擋也可以“彈反”,但是無法抵御紅光攻擊,但[相擊]是可以的

后續(xù)升級體術(shù)[虎搏]之后可以追加反擊,配合精準格擋之后的[逆波]反擊和精準閃避之后的[陽炎]反擊

可以達成非常高效率的壓制打法!

本作的體術(shù)有不少非常實用的,除了[虎搏]我還推薦比較早點出[飯綱落]:效果是空中XXXY可以給一個類似于投技的方式終極。

再來說一下[破壞肢體]――本作[破壞]可以處決除BOSS之外的任何敵人!

你可以基本認為怪物有一個韌性條、打完了就會進處決狀態(tài)――各種體術(shù)、組合技、武技都會大幅度的提升韌性傷害,讓怪物更容易進入[破壞]狀態(tài)

而本作類似于《毀滅戰(zhàn)士》,[破壞]的處決除了可以小幅度回血、全程也會處于無敵狀態(tài),所以尤其是在雜兵戰(zhàn)中,迅速打出[破壞]并且連續(xù)處決可以說是非常核心的玩法。

配合高速的[亂殺]能量積攢后的[亂殺狀態(tài)]――[奴延鳥]秒怪、可以釋放大招[血殺之術(shù)],可以說后期的體驗爽到不行!

但是――正因為在[破壞]效率上的顯著差異,本作的4(5)把武器在我看來有非常明顯的優(yōu)劣勢區(qū)分:

神:螺旋劍&錐槍――韌性傷害爆表,[奴延鳥]形態(tài)起手快范圍大,一直在處決從來沒中斷,這就是天元突破!

不錯:雙刀&太刀――雙刀快速靈活、太刀范圍大傷害高,形成很好的互補,最泛用的武器

暗器&機械臂――傷害高、射程遠,在城市這種有大量群體敵人的場景特別好用,此外是BOSS殺手,比如二戰(zhàn)隼龍開始用螺旋劍被打的很慘,但換了暗器一把過

撈:棍錘――這玩意一來沒傷害、二來幾乎沒有韌性傷害,加上[奴延鳥]形態(tài)的錘起手太慢,非常容易吃打斷,唯一特色是有大量群攻,但本作出了最弱雜毛人均會格擋

最后劇情還能拿一把武器,這把武器沒有任何自帶武技,基本是數(shù)值的美了――話雖如此因為關(guān)底是很多平臺打一只到處亂串的龍,我是全程用暗器通關(guān)

每把武器都有大量武技――不過武技基本都是↑↓+X&Y,或者搖桿一圈+X&Y,我感覺可能最適合的怕是街機搖桿

武技包含大量可以產(chǎn)生血塊的衍生,配合蓄力Y有一套據(jù)說很輪椅的打法,不過我沒怎么嘗試也就不再展開

探索

難度不高,地圖設(shè)計平平

本作整體地圖設(shè)計平平,地圖設(shè)計缺乏視覺辨識度、場景太多復(fù)用、收集物缺乏引導(dǎo)――90%的收集品就是你看到岔路,然后R3引導(dǎo)路線,不是主線的就是探索內(nèi)容

本作的探索包含4塊內(nèi)容:

1、洋 = 商店+支線任務(wù),注意部分飾品和血量上限配件也在支線任務(wù)

2、烏鴉 = 購買體術(shù)技能,烏鴉和商店是必然成對出現(xiàn)的

3、煉獄 = 刷資源,煉獄可以自扣血量,扣的越多獎勵越高,最多扣75%――適合無傷大佬,我這種爬著過關(guān)的指定不行

4、跑酷――跑酷部分屬于視覺刺激體驗拉滿,但是可玩性并不太足

本質(zhì)上它試圖實現(xiàn)的是一種類似于《雙人成行》或者《雙影奇境》的“游樂場”視覺沖擊體驗,甚至也包含了類似于《雙影奇境》的跑酷中世界切換――還是比較值得鼓勵的設(shè)計

不過體現(xiàn)在可玩性部分大部分也就是按QTE

此外在鐵軌跳墻時還有一種詭異的RB判定問題非常容易失誤,是打關(guān)卡無傷的大敵

結(jié)語

舊時光的醍醐味

在2025年純關(guān)卡清版式動作游戲或許已經(jīng)過氣了,但忍龍并沒有為了迎合市場,把這個游戲改成類魂或者開放世界(或者搜打撤)

游戲做出了一些對圈外玩家友好的舉動――比如普通難度并不算難,真玩不下去也可以隨時切自動格擋自動閃避的故事模式

不管你是多年以前的老玩家,還是剛接觸這個系列的新人,你依然可以在這款游戲中感受到那個被封藏了多年的“忍龍本味”

但這個世界上,就是需要有一些作品可以不那么迎合主流市場,可以在這個越來越信息繭房的時代展現(xiàn)自己的個性。