在接受VideoGamesChronicle關(guān)于《羊蹄山之魂》的訪談中,Sucker Punch工作室負(fù)責(zé)人兼聯(lián)合創(chuàng)始人布萊恩·弗萊明暗示,工作室在未來(lái)仍將堅(jiān)持“一次只開發(fā)一款游戲”的策略,而不會(huì)嘗試同時(shí)運(yùn)作多個(gè)項(xiàng)目。
“事實(shí)上,無(wú)論我們下一步做什么,我們的決定都受到一個(gè)核心理念的限制,那就是我們珍視‘專注’和‘時(shí)間’。我們希望能反復(fù)打磨作品的品質(zhì),而這意味著我們一次只能專注于一個(gè)項(xiàng)目。如果我們擅長(zhǎng)同時(shí)操作四個(gè)項(xiàng)目,那當(dāng)然可以去做重制版、去響應(yīng)玩家呼聲、做一些不同方向的嘗試……那會(huì)很受歡迎。但我們只能做一個(gè)?!?/p>
他進(jìn)一步補(bǔ)充道:
“這意味著我們必須選擇那個(gè)最好的創(chuàng)意。例如我們有十五個(gè)不錯(cuò)的想法,但你一次只能實(shí)現(xiàn)一個(gè)。而且,每隔五年你才能真正發(fā)布一個(gè)。所以這個(gè)選擇至關(guān)重要?!?/p>
有趣的是,弗萊明還提到,Sucker Punch在項(xiàng)目選擇上不僅要面對(duì)外部粉絲的期待,也要平衡來(lái)自員工內(nèi)部的壓力:
“工作室成立已有30年,現(xiàn)在我們有的員工是前員工的孩子,還有一些員工在我們成立時(shí)甚至還沒(méi)出生。我們從《狡狐大冒險(xiǎn)》,到《聲名狼藉》,再到《對(duì)馬島之魂》,每一次轉(zhuǎn)變都意味著要放棄一部分過(guò)去。當(dāng)我們決定從《對(duì)馬島》轉(zhuǎn)向新項(xiàng)目時(shí),也是在告別一些陪伴我們十多年的老員工——因?yàn)樗麄儾幌朐僮鰵v史題材的游戲?!?/p>
雖然不少粉絲仍希望看到新的《聲名狼藉》續(xù)作,但現(xiàn)實(shí)是《對(duì)馬島》系列的影響力已經(jīng)太大。繼《羊蹄山之魂》在發(fā)售初期銷售勢(shì)頭幾乎追平前作后,索尼也已投資拍攝由查德·斯塔赫斯基(《疾速追殺》導(dǎo)演)執(zhí)導(dǎo)的真人電影,并計(jì)劃推出基于多人模式“的動(dòng)畫改編作品。
因此,可以預(yù)見(jiàn)Sucker Punch短期內(nèi)仍將繼續(xù)專注于《對(duì)馬島》系列的后續(xù)開發(fā)。
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