在開發(fā)羊蹄山之魂的過程中,創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell坦言,如何避免戰(zhàn)斗系統(tǒng)陷入固定化、程式化的按鍵操作模式,是一項極具挑戰(zhàn)性的...
羊蹄山之魂戰(zhàn)斗系統(tǒng)打磨:破解玩家成長與測試斷層難題

羊蹄山之魂戰(zhàn)斗系統(tǒng)打磨:破解玩家成長與測試斷層難題

在開發(fā)羊蹄山之魂的過程中,創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell坦言,如何避免戰(zhàn)斗系統(tǒng)陷入固定化、程式化的按鍵操作模式,是一項極具挑戰(zhàn)性的任務。這一難題的核心在于,游戲不僅構(gòu)建了一套完整的武士戰(zhàn)斗機制,更融入了足以支撐數(shù)十小時沉浸體驗的豐富內(nèi)容,使得整個測試與調(diào)優(yōu)過程變得異常復雜。

Connell指出,開發(fā)者在設(shè)計功能時面臨一個天然局限:他們無法像真實玩家那樣,在長達60小時的游戲進程中逐步解鎖和適應武器系統(tǒng)。玩家通常會從最初的武士刀開始,逐步獲得雙刀、大太刀,經(jīng)歷一段缺乏新裝備的過渡期后,才解鎖鎖鐮等特殊武器。這種循序漸進的節(jié)奏,讓玩家有足夠時間熟悉每種武器的特性與切換邏輯。然而在實際開發(fā)測試中,測試者往往在短時間內(nèi)集中體驗多種武器,甚至從單一武器直接躍升至同時操控五種武器,導致在高強度戰(zhàn)斗中頻繁出現(xiàn)操作混亂、按鍵誤觸等問題。

為解決這一矛盾,開發(fā)團隊投入了大量資源進行反復的實戰(zhàn)測試。為此,特別組建了一支專職測試團隊,持續(xù)多年對戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行精細化打磨。整個戰(zhàn)斗機制的成型并非一蹴而就,而是建立在長期、系統(tǒng)性的試玩反饋基礎(chǔ)上,確保玩家在自然成長過程中能夠順暢過渡,真正實現(xiàn)戰(zhàn)斗節(jié)奏的流暢與自由。

羊蹄山之魂戰(zhàn)斗系統(tǒng)打磨:破解玩家成長與測試斷層難題