在開發(fā)以戰(zhàn)斗為核心的游戲時,如何平衡操作復雜度與玩家體驗成為關鍵挑戰(zhàn)?!堆蛱闵街辍穭?chuàng)意總監(jiān)Jason Connell近日指出,隨著武器與技能系統(tǒng)的擴展,玩家可能面臨“認知超載”——控制器按鍵過多、系統(tǒng)過于復雜會導致體驗壓力。
羊蹄山之魂
可以說,Sucker Punch通過此次作品,再次鞏固了自己在開放世界與武士題材游戲領域的領先地位。
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Connell坦言,開發(fā)團隊在測試時容易忽略新手玩家的漸進式學習曲線:“玩家從初始的單刀逐步解鎖雙刀、鎖鐮等武器,過程可能跨越數(shù)十小時。但若一次性投放所有功能,玩家會陷入‘手指打結(jié)’的混亂狀態(tài)?!?/p>
為解決這一問題,Sucker Punch團隊通過長期專項測試,像“壓力鍋”般持續(xù)評估系統(tǒng)負荷:適時加入“卸除武器”等意外機制作為調(diào)節(jié)閥,既保持戰(zhàn)斗刺激感,又避免操作過量。
據(jù)悉游戲通過數(shù)年精細化調(diào)整,由專屬團隊專注打磨操作體系,最終實現(xiàn)即便武器庫擴充仍保持操作流暢的設計目標。
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