
光與影:33號遠征隊項目總監(jiān)Guillaume Broche表示,團隊自始至終并未將年度最佳游戲獎項視為開發(fā)目標。在他看來,真正的成功在于作品能否觸動玩家的情感,而這一目標已經(jīng)實現(xiàn)。
Broche在近期訪談中談到,這款游戲所獲得的反響遠超團隊最初的設想。“我們從未把拿獎當作目標,做出一款真正優(yōu)秀的作品才是我們的初衷。獎項或許會隨之而來,但它不應成為創(chuàng)作的驅(qū)動力。”他強調(diào),團隊最珍視的是來自全球玩家的反饋。許多人分享了他們?nèi)绾卧谟螒蛑姓业轿拷?,甚至幫助自己度過人生低谷?!斑@些真實而深刻的聲音讓我們意識到,我們所做的一切是有意義的?!?/p>
他坦言,光與影:33號遠征隊能引發(fā)如此廣泛的情感共鳴,本身就是一次勝利。“從這個角度來說,任何外界的認可都是錦上添花。2025年涌現(xiàn)了大量出色的作品,競爭十分激烈,無論結(jié)果如何,我們都已心滿意足?!?/p>
當被問及個人最喜愛的年度游戲時,Broche半開玩笑地提到了Megabonk。他表示自己投入了大量時間在這款游戲中,“說實話,我可能在這上面玩得有點多,”他笑著補充道,“這或許聽起來不夠嚴肅,但這就是我目前的真實狀態(tài)?!?/p>
對于Sandfall Interactive而言,開發(fā)的意義始終在于連接人心,而非追逐榮譽。而這份初心,恰恰讓他們的作品走得更遠。
全部評論