
在無主之地4中,游戲的核心體驗(yàn)始終圍繞兩個(gè)基本動(dòng)作展開:尋找更強(qiáng)的槍械與擊敗不斷涌現(xiàn)的敵人。這兩者相互促進(jìn)——裝備越精良,戰(zhàn)斗越暢快,而每一次戰(zhàn)斗的勝利又可能帶來更強(qiáng)大的武器。正是這套看似簡單卻極具吸引力的循環(huán),構(gòu)成了該系列長久以來的魅力基礎(chǔ)。
然而,沉浸于這一核心玩法的過程并非全然順暢。玩家時(shí)常會(huì)被迫停下腳步,聆聽非玩家角色冗長的任務(wù)敘述。盡管本作在劇本設(shè)計(jì)上已摒棄了前作中常見的夸張鬧劇風(fēng)格,轉(zhuǎn)向更具連貫性的敘事,但這些對話仍需完整播放,無法跳過,成為不少玩家推進(jìn)進(jìn)度時(shí)的阻礙。
對此,游戲總監(jiān)格雷姆·蒂明斯作出解釋:取消對話跳過功能并非技術(shù)疏忽,而是出于對整體系統(tǒng)穩(wěn)定性的考量。他指出,游戲中的對話系統(tǒng)與任務(wù)進(jìn)程緊密綁定,任何跳過行為都可能干擾任務(wù)狀態(tài)的正常流轉(zhuǎn),進(jìn)而引發(fā)無法挽回的邏輯錯(cuò)誤。他曾公開回應(yīng)社區(qū)中流傳的“跳過對話”模組:“這類修改存在風(fēng)險(xiǎn),可能導(dǎo)致任務(wù)卡死或數(shù)據(jù)異常。”他還半開玩笑地補(bǔ)充道:“別問我是怎么知道的,我們內(nèi)部已經(jīng)有過教訓(xùn)?!?/p>
正因如此,目前官方并無計(jì)劃引入對話跳過機(jī)制。玩家仍需耐心聽完凱洛斯星球上那些性格乖張的居民喋喋不休的陳述,之后才能奔赴地圖上的標(biāo)記地點(diǎn),重新投入那場關(guān)于槍火與戰(zhàn)利品的永恒征途。
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