導(dǎo) 近年來PlayStation第一方游戲雖然制作精良,但在劇情敘事上似乎陷入了“悲傷與復(fù)仇”的循環(huán),從《最后的生還者》到《戰(zhàn)神》再到《羊蹄山之魂》,幾乎都在重復(fù)探討家庭創(chuàng)傷與哀痛。IGN近日發(fā)文,呼吁P...

近年來PlayStation第一方游戲雖然制作精良,但在劇情敘事上似乎陷入了“悲傷與復(fù)仇”的循環(huán),從《最后的生還者》到《戰(zhàn)神》再到《羊蹄山之魂》,幾乎都在重復(fù)探討家庭創(chuàng)傷與哀痛。IGN近日發(fā)文,呼吁PlayStation重拾過去那種更具想象力與樂趣的多樣化創(chuàng)作,讓玩家再次感受到“玩”的純粹快樂。

能換換花樣嗎?IGN批PS5第一方游戲陷入悲傷復(fù)仇主題循環(huán)

IGN報(bào)道如下:

我一直是PlayStation第一方游戲的忠實(shí)粉絲。它們幾乎成為了我理想中那種“手握手柄、沉浸在大片冒險(xiǎn)中”的典范體驗(yàn)——像是為人們精心打造、值得細(xì)細(xì)品味的真正娛樂盛宴。但和以往不同的是,如今這種光鮮亮麗的敘事風(fēng)格,已不再像曾經(jīng)那樣讓人眼前一亮,反而開始顯得有些陳舊。問題不只是PlayStation的3A大作都套用了那種標(biāo)志性的第三人稱電影式結(jié)構(gòu)——它旗下的開發(fā)團(tuán)隊(duì)似乎也集體陷入了對(duì)同一主題的執(zhí)念:悲傷與復(fù)仇。而我,已經(jīng)開始有些厭倦了。

這些游戲無一不是精雕細(xì)琢、品質(zhì)上乘的作品,但我開始懷念那個(gè)PlayStation品類更豐富、游戲更“有趣”的時(shí)代。

這種“PlayStation游戲都在講相似故事”的意識(shí),是我玩Sucker Punch新作《羊蹄山之魂》時(shí)浮現(xiàn)的。雖然我非常喜歡這款游戲,欣賞它緊湊刺激的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與探索帶來的真實(shí)發(fā)現(xiàn)感,但我還是忍不住覺得:這個(gè)故事我以前聽過。

在游戲中,你扮演的主人公篤,為了替雙親報(bào)仇,踏上17世紀(jì)日本血雨腥風(fēng)的旅程,逐個(gè)獵殺“羊蹄六人組”。遺憾的是,這個(gè)故事不僅與我今年早些時(shí)候通關(guān)的《刺客信條:影》劇情相似——同樣是“復(fù)仇加哀傷”的組合——更像是PlayStation近年來的標(biāo)準(zhǔn)模板:一個(gè)關(guān)于血仇與悲痛的故事。

2020年的《最后的生還者2》顯然是這一潮流的開端——艾莉在父親般的喬爾死后陷入瘋狂的復(fù)仇漩渦。而2013年的初代作品,就已經(jīng)描繪了喬爾如何在失去親生女兒后掙扎求生。當(dāng)年,《最后的生還者》曾被視為“悲傷老爸游戲”浪潮的起點(diǎn),2018年的《戰(zhàn)神4》更是鞏固了這一印象。如今回頭看,那些游戲成了PlayStation對(duì)“悲傷”主題沉迷的奠基石。

2022年的《戰(zhàn)神5:諸神黃昏》同樣圍繞母親與兒子的離別展開,充滿憤怒與哀痛。Insomniac的《漫威蜘蛛俠》系列中,無論是彼得·帕克還是邁爾斯·莫拉萊斯,都在與罪惡抗?fàn)幍耐瑫r(shí),背負(fù)著亡親的陰影。2020年的《死亡回歸》是一場(chǎng)源于主角塞琳家庭創(chuàng)傷的科幻循環(huán)噩夢(mèng)。而2025年的另一款PlayStation大作《死亡擱淺2》——雖不算嚴(yán)格意義上的第一方游戲——卻幾乎是一場(chǎng)關(guān)于父愛與母愛苦痛的盛宴。

如今,“暴力循環(huán)”這一主題,確實(shí)有可能演變成收益遞減的循環(huán)。

別誤會(huì),我喜歡上面提到的所有作品——它們各自的人物塑造獨(dú)特,玩法也大相徑庭。但放在一起看,這些故事仿佛在唱著同一首歌。家庭悲劇與失親之痛成了核心,雖然我認(rèn)可游戲探討成熟主題的重要性,但如今我真的覺得自己像是被同一個(gè)觀點(diǎn)反復(fù)砸頭。PlayStation對(duì)“暴力與悲傷”的癡迷,正陷入一種審美疲勞的死循環(huán)。

當(dāng)然,也不是所有PS5游戲都這樣——《宇宙機(jī)器人》就不是在深空中探討代際創(chuàng)傷的游戲(笑)。也正因?yàn)槿绱?,我才格外喜愛Team Asobi對(duì)“經(jīng)典PlayStation精神”的致敬:充滿色彩、歡樂與驚奇,在陰郁的氛圍中顯得格外難得。但過去,這樣的作品可不是“例外”。

或許,PlayStation對(duì)悲傷主題的執(zhí)著,也反映了這個(gè)時(shí)代的現(xiàn)實(shí)。想想《羊蹄山之魂》與《死亡擱淺2》的開發(fā)階段——那正是2020至2021年全球疫情肆虐的時(shí)期。那時(shí)人類集體經(jīng)歷了突如其來的喪失與創(chuàng)傷,創(chuàng)作者將這種情緒注入作品中,確實(shí)可以理解。

因此接下來更令人好奇的是:當(dāng)世界逐漸恢復(fù)常態(tài),那些2022年后立項(xiàng)的游戲,還會(huì)延續(xù)這種憂郁風(fēng)格嗎?還是會(huì)轉(zhuǎn)而反映一個(gè)相對(duì)平靜的新現(xiàn)實(shí)?

這些當(dāng)然都是值得被講述的故事——藝術(shù)本就是創(chuàng)作者情感的投射——但我仍希望未來能看到更多樣化的表達(dá)。

未來的作品讓人既期待又擔(dān)憂。

Insomniac的《漫威金剛狼》看起來會(huì)帶來血腥與暴力的視覺沖擊,但它的“成熟”是否只停留在表面?羅根本就是個(gè)被復(fù)仇驅(qū)動(dòng)的人物——這次的故事,會(huì)不會(huì)又走上那條“用暴力埋葬過去”的老路?詹姆斯·曼高德執(zhí)導(dǎo)的《金剛狼》電影早已講過那種“悲傷父輩”的故事(X23那段親情線堪稱PlayStation式典范),所以我真心希望這次能換個(gè)角度,而非重演舊曲。

另外,Housemarque的《Saros》也將在明年3月登場(chǎng),從最近的State of Play演示來看表現(xiàn)相當(dāng)亮眼。而PlayStation“悲傷時(shí)代”的源頭——頑皮狗——也即將推出他們的科幻新作《星際:異端先知》。

首支預(yù)告片透露出一種久違的輕快感,與《最后的生還者》的沉重基調(diào)形成鮮明對(duì)比。當(dāng)然,目前還只是冰山一角,但如果頑皮狗真能在這部作品中重新找回《神秘海域》那種冒險(xiǎn)與幽默的氣息,那將令人耳目一新。

巧合的是,《Saros》和《星際:異端先知》都圍繞“探索失落的外星殖民地”展開。我只希望,它們?cè)谀沁b遠(yuǎn)的星球上能找到全然不同的故事——而不是,又一次發(fā)現(xiàn)被悲傷籠罩的過去。