在近日接受IGN采訪時(shí),《生化危機(jī)9:安魂曲》的制作人辻本良三表示,他長期為這個(gè)系列進(jìn)行創(chuàng)作構(gòu)思,久而久之導(dǎo)致開發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)恐怖元素的感知產(chǎn)生了某種麻木效應(yīng)。
"我們制作了太多這類游戲,以至于必須借助他人試玩才能判斷恐怖效果。其實(shí)在今年夏日游戲節(jié)演示《生化危機(jī)9》和科隆游戲展首次試玩之前,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部確實(shí)存在擔(dān)憂。這游戲真的嚇人嗎?因?yàn)槲覀冏约阂呀?jīng)無法判斷了。"
在訪談中,辻本還探討了該系列生存恐怖與動(dòng)作元素的平衡問題,并透露《生化9》將深度借鑒《生化2》的設(shè)計(jì)理念,而非那些我們寧愿遺忘的作品(特指《生化5》與《生化6》)。
"我認(rèn)為可以從類似《生化2》或《生化4》的程度來大致劃分系列作品?!渡?》明顯偏向《生化2》方向,它回歸了生存恐怖本源并因此廣受好評(píng)?!渡?》則在繼承基礎(chǔ)上增強(qiáng)了動(dòng)作和射擊要素,向《生化4》的坐標(biāo)移動(dòng)。但如果持續(xù)朝這個(gè)方向發(fā)展,就會(huì)產(chǎn)生類似通貨膨脹的效應(yīng)。必須不斷堆砌更多動(dòng)作元素來超越前作,最終難免重蹈《生化5》《生化6》的覆轍。盡管它們?nèi)允莾?yōu)秀游戲,但普遍認(rèn)為其過度偏向動(dòng)作而喪失了恐怖本質(zhì)。"
他明確表示:"我不希望《生化9》重蹈覆轍,為了超越《生化8》的動(dòng)作設(shè)計(jì)而背離創(chuàng)作初衷。我們決心將天平堅(jiān)決傾向《生化2》風(fēng)格,這幾乎是對(duì)那種經(jīng)典模式的升級(jí)再造。"
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