導(dǎo) 外媒comicbook發(fā)文,對比《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢傳說:Z-A》。《Z-A》絕不是《阿爾宙斯》2.0,存在明顯的差異,最核心的三大區(qū)別如下: 3. 現(xiàn)代都市背景開啟全新探...

外媒comicbook發(fā)文,對比《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢傳說:Z-A》。《Z-A》絕不是《阿爾宙斯》2.0,存在明顯的差異,最核心的三大區(qū)別如下:

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢傳說:Z-A》三大核心區(qū)別:體驗很多不同

3. 現(xiàn)代都市背景開啟全新探索維度

《阿爾宙斯》將玩家?guī)Щ剡^去,我們得以見識復(fù)古精靈球甚至親手制作,主要目標之一是研究寶可夢和早期圖鑒。而《Z-A》則立足于現(xiàn)代都市,不僅是視覺差異,整個移動探索方式都煥然一新。

密阿雷市的移動體驗充滿現(xiàn)代感:助力切換樓層的流光電梯、劃分野生區(qū)域與對戰(zhàn)區(qū)域的霓虹光界,都透露出科技美學(xué)。相較于《阿爾宙斯》的復(fù)古氣息,本作更顯時尚現(xiàn)代。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢傳說:Z-A》三大核心區(qū)別:體驗很多不同

2. 即時制戰(zhàn)斗再度革新游戲機制

《阿爾宙斯》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)曾引發(fā)玩家分歧:敏捷/剛猛風(fēng)格的選擇為對戰(zhàn)增添策略維度,無需戰(zhàn)斗直接投球捕捉的設(shè)定,以及御三家對決中訓(xùn)練家需實時閃避的準即時元素,都頗具創(chuàng)新。

《Z-A》保留了潛行捕捉等部分機制,但取消了風(fēng)格招式系統(tǒng),轉(zhuǎn)而采用完全即時制戰(zhàn)斗。這種戰(zhàn)斗模式既不同于《阿爾宙斯》,也完全區(qū)別于以往任何正作。訓(xùn)練家需要利用環(huán)境規(guī)避技能,指揮寶可夢跟隨作戰(zhàn),整個戰(zhàn)斗節(jié)奏煥然一新。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢傳說:Z-A》三大核心區(qū)別:體驗很多不同

1. 對戰(zhàn)成為核心而非點綴

熱衷對戰(zhàn)的玩家常調(diào)侃《阿爾宙斯》缺乏訓(xùn)練家對戰(zhàn)內(nèi)容,除與某角色數(shù)次交鋒外,重心始終在于野外捕捉。而《Z-A》則將對戰(zhàn)視為重點,如果你認為挑戰(zhàn)四天王已充滿激戰(zhàn),那么本作的皇家對戰(zhàn)模式將帶來更密集的對抗體驗。

《阿爾宙斯》弱化對戰(zhàn)側(cè)重,為偏好探索捕捉的玩家?guī)砬逍麦w驗;而《Z-A》不僅對戰(zhàn)數(shù)量激增,革新性的即時戰(zhàn)斗更將考驗玩家反應(yīng)與臨場決策。除同為系列創(chuàng)新之作外,本作的游玩體驗幾乎與《阿爾宙斯》毫無雷同之處。

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》和《寶可夢傳說:Z-A》三大核心區(qū)別:體驗很多不同