導(dǎo) 作為該系列的首款嘗試,寶可夢傳說:Z-A將傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗改為實(shí)時(shí)進(jìn)行,這種轉(zhuǎn)變或許會讓部分玩家需要一定時(shí)間適應(yīng)。在2025年于美國加...
寶可夢傳說:Z-A革新玩法與實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)亮相

寶可夢傳說:Z-A革新玩法與實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)亮相

作為該系列的首款嘗試,寶可夢傳說:Z-A將傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗改為實(shí)時(shí)進(jìn)行,這種轉(zhuǎn)變或許會讓部分玩家需要一定時(shí)間適應(yīng)。在2025年于美國加利福尼亞州阿納海姆舉辦的寶可夢世界錦標(biāo)賽前,開發(fā)商Game Freak向內(nèi)容創(chuàng)作者和評測人員展示了游戲?qū)崣C(jī)畫面,表明他們愿意打破沿襲數(shù)十年的玩法框架。

試玩內(nèi)容分為兩個(gè)部分:各為時(shí)10分鐘的普通訓(xùn)練家對戰(zhàn)和類似團(tuán)體戰(zhàn)的超級阿勃梭魯挑戰(zhàn)。與2022年推出的阿爾宙斯不同,寶可夢傳說:Z-A允許玩家在戰(zhàn)斗中自由移動,指揮寶可夢釋放技能或閃避敵方攻擊。玩家還能悄悄接近對手訓(xùn)練家,從而在戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢。有媒體將超級進(jìn)化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)比作“經(jīng)典3D塞爾達(dá)作品中的Boss戰(zhàn)”,而在這類戰(zhàn)斗中,玩家自身角色也會承受傷害。

據(jù)相關(guān)預(yù)覽內(nèi)容透露,寶可夢傳說:Z-A還對核心機(jī)制進(jìn)行了多項(xiàng)調(diào)整。其中最具代表性的,是取消了原有的PP(招式點(diǎn)數(shù))系統(tǒng),取而代之的是技能冷卻機(jī)制。這意味著玩家可無限使用任何招式,但必須等待能量槽恢復(fù)才能再次施放。一位試玩者形容,游戲給人的感覺更像一款MMORPG,包含施法時(shí)間、冷卻時(shí)間以及后臺復(fù)雜的數(shù)值運(yùn)算。

參與試玩的媒體均在Switch 2的底座模式下體驗(yàn)了游戲,并普遍表示畫面運(yùn)行順暢,未出現(xiàn)明顯的性能問題。然而,也有評論者對游戲的都市場景設(shè)計(jì)提出質(zhì)疑,認(rèn)為街道和屋頂?shù)囊曈X元素過于單調(diào),缺乏細(xì)節(jié)。某些場景雖意在營造繁華氛圍,但整體氛圍偏冷清,角色動作表現(xiàn)也有一定局限。有觀點(diǎn)認(rèn)為,這種表現(xiàn)可能受限于游戲仍需兼容初代Switch平臺,導(dǎo)致未能充分發(fā)揮新一代主機(jī)的性能潛力。

盡管如此,寶可夢傳說:Z-A的城市地圖中仍分布著大量可探索地點(diǎn)。結(jié)合重新設(shè)計(jì)的技能機(jī)制、實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及通過收集能量球來觸發(fā)超級進(jìn)化的玩法,可以看出這款時(shí)隔三年才推出的全新作品,正試圖在多個(gè)層面進(jìn)行大膽革新,也為系列未來的發(fā)展打開了新的方向。