作為該系列的開創(chuàng)性作品,《寶可夢傳說:z-a》首次將傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗模式轉變?yōu)閷崟r對戰(zhàn)系統(tǒng),這一變革或許需要玩家花些時間來適應。在2025年加利福尼亞州阿納海姆舉辦的寶可夢世界錦標賽前夕,開發(fā)商g...

作為該系列的開創(chuàng)性作品,《寶可夢傳說:z-a》首次將傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗模式轉變?yōu)閷崟r對戰(zhàn)系統(tǒng),這一變革或許需要玩家花些時間來適應。在2025年加利福尼亞州阿納海姆舉辦的寶可夢世界錦標賽前夕,開發(fā)商game freak向多位內(nèi)容創(chuàng)作者與媒體評論員首次展示了游戲的實際玩法,明確傳達出他們愿意打破延續(xù)數(shù)十年經(jīng)典機制的決心。

試玩環(huán)節(jié)分為兩個部分:一場10分鐘的常規(guī)訓練家對戰(zhàn),以及另一場持續(xù)10分鐘、類似團體戰(zhàn)形式的超級阿勃梭魯Boss戰(zhàn)。不同于2022年推出的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,《Z-A》允許玩家在戰(zhàn)斗中自由移動角色,實時指揮寶可夢發(fā)動技能或進行閃避操作。據(jù)VGC報道,玩家甚至可以潛行接近敵方訓練家,以取得先機;而The Verge則形容這場超級進化戰(zhàn)斗“宛如一場經(jīng)典的3D塞爾達游戲中的Boss對決”。值得注意的是,在這些戰(zhàn)斗中,訓練家自身也會受到傷害并需進行操作閃避。

《寶可夢傳說:Z-A》首秀:告別回合制,擁抱實時戰(zhàn)斗

根據(jù)IGN的前瞻評測,《寶可夢傳說:Z-A》還對系列長期存在的核心機制進行了重大調(diào)整——取消了傳統(tǒng)的PP(招式點數(shù))系統(tǒng),轉而引入技能冷卻機制。這意味著玩家可以無限次使用任何招式,但必須等待對應技能的能量槽重新充滿后才能再次釋放。Casey DeFreitas評價道:“Z-A給我的體驗感并不像傳統(tǒng)動作游戲,反而更接近一款MMORPG,擁有施法時間、冷卻周期以及后臺復雜的數(shù)值運算。”

CNET在Switch 2的底座模式下體驗了該游戲,并指出“全程未出現(xiàn)任何性能卡頓或幀率波動”。然而,Gamesradar的Michael Leri對游戲所設定的城市環(huán)境表達了失望:“街道和屋頂顯得空曠單調(diào),缺乏細節(jié)。盡管設定為一座繁華都市,但密阿雷市卻異常冷清。角色動畫的表現(xiàn)也顯得僵硬且受限?!彼M一步質疑:“這是否意味著Z-A仍受限于初代Switch的硬件架構,未能充分釋放Switch 2更強性能的潛力?”

盡管在視覺表現(xiàn)上可能仍受制于系列過往的技術框架,但據(jù)試玩反饋,城市地圖中遍布著大量可探索的興趣點。配合為實時戰(zhàn)斗重新設計的技能系統(tǒng),以及通過戰(zhàn)斗中收集能量球來觸發(fā)己方寶可夢超級進化的全新機制,《寶可夢傳說:Z-A》作為三年來首款全新主線作品(也是2025年唯一發(fā)布的新作),無疑正在大膽嘗試一系列前所未有的創(chuàng)新突破。